剛剛落幕的產業會議將全國各地剛過完年的遊戲人重新聚攏在了一起,手游當然是大熱門,但我注意到有更多的人在2015年開始關注到HTML5。
當然,2015年年初我們關注的還有電視遊戲、遊戲硬體、VR設備,但是,與其他熱點相比,HTML5之所以引起我們關注的,在於它離千萬級爆款的產品還有一步之遙。
2周、4個人、10萬成本打造月入百萬的H5遊戲,這個富有吸引力的標題繼《圍住神經貓》六個月後再次給HTML5行業打了一針強心劑。 這款吸引眼球的產品(當然指的是除了動輒月流水幾千萬的手游之外的)叫做《愚公移山》為例,據QQ玩吧的資料,今年2月做到40萬,3月做到60萬,全管道已過百萬,5月團隊目標是突破300萬。
回顧手游開始在國內受寵的初期,正是《大掌門》、《我叫MT》等產品的誕生讓圈內人意識到「我靠,手游也能這麼賺錢。 」而手游後來發生了什麼,大家現在都看到了。
對於筆者關於HTML5的一些基礎問題,白鷺時代的聯合創始人張翔顯得有些無奈,「將HTML5和輕遊戲劃等號是圈內人的固定思維,而國內目前的一些H5遊戲在遊戲體驗上已經與原生遊戲相差無幾。 」
讓我們來看看那些HTML5遊戲的受益者是怎麼說的吧。
獵豹移動H5遊戲負責人袁建博透露,獵豹移動瀏覽器于春節期間進行了一次為期三天的H5輕度遊戲測試,單日便達到了100萬的使用者進入並體驗遊戲,次日留存也遠超預期。
暢夢遊戲在去年底發行了IP手游《摩爾戰記》的H5版本,並且取得了遠超預期的成績。 暢夢遊戲CEO吳一鳴公佈了《摩爾戰記》H5版本上線以來的資料:在微信版本上,《摩爾戰記》H5版本取得的ARPU值接近于60塊錢,付費率最高的時候接近于7%,平均在4.9%,基於微信版本入口的特性, 微信對HTML5遊戲的限制,最高的時候達到了25到30%,平均在15.3%左右。
吳一鳴表示,現在的HTML5遊戲實際的資料已經非常接近于原生遊戲,這是一片剛剛興起的藍海市場,並且已經得到了足夠的關注和投入。 吳一鳴稱,多元推廣iOS、安卓、H5已逐漸變成發行標配,那麼依託白鷺Runtime未來數以億計的終端,2015年就將是H5遊戲爆發元年。 「2015年暢夢遊戲,我們投入至少千萬級的資金在HTML5產品上」。
從我的角度來說,對HTML5遊戲感興趣不僅僅是在爆款上,更多的是在HTML5遊戲未來的可能性,它的出現可能會改變目前管道強勢的局面。
「對於遊戲廠商來說,幾大超級商店(store)不再是唯一的推廣路徑,管道更加多元化,這會讓手游團隊找到新的增長路徑,促進行業繁榮。 」張翔表示,「由於H5遊戲的特性,它可以實現網頁遊戲那樣的聯合運營,這是最大的手游模式革新。 在騰訊廣點通期間我負責過廣告聯盟業務,當時發現整個移動互聯網有很多中長尾流量,比如百思不得其姐、糗事百科、冷笑話精選等,而這些流量的變現效率很低,主要通過CPC廣告、積分牆廣告,缺乏更多變現手段。 有了H5遊戲,任何可以產生流量的瀏覽器、APP均可參與聯運,縮短了玩家進入遊戲的環節,提高了流量分發和變現的效率,為APP廠商帶來更客觀的利潤。 」
發表了相似觀點的,還有WIFI萬能鑰匙副總裁王小書。 王小書認為國內像WIFI萬能鑰匙一樣的超級App有很多,譬如墨蹟天氣、酷狗音樂等App,這些應用無一例外的都有著巨大的使用者量和富餘流量。 雖然廣告以及增值服務在當前是它們主要的收入來源,但是通過開放接入H5遊戲,一方面可以將富餘流量天然的轉化到H5遊戲上,工具性App需要依靠更多更多服務,其中就包括H5遊戲,來保持應用的粘性和吸引力, 而這些App未來將成為H5遊戲最為重要的入口之一,這是一個雙贏生態。
一個多元化的未來,這是我在2015年最期待的事情。