中國創業趨勢:頁游增速放緩 手游進入白熱化

來源:互聯網
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關鍵字 手游

2008年「全民偷菜」引爆了頁游市場,這之後頁游憑藉小而輕的模式受到創業者的追捧。 隨著多年的發展,國內社交網路漸趨成熟,管道巨頭們完成了跑馬圈地,在分成比例上壓榨遊戲開發者。 頁游產品浩如煙海,同質化競爭激烈,賺錢的產品寥寥,這種狀況在2012年尤其慘烈。

相比頁游,手游並不是什麼新生事物,也並未形成規模,過去頁游廠商看不上手游,覺得盤子太小,但隨著移動互聯爆發式的發展,再加上頁游增長放緩的大勢,手游市場無疑蘊含著巨大的潛力,成為遊戲市場新的突破口, 因此不少頁游廠商紛紛在保有原產品的情況下向手游轉型,佔領市場,2013年這一趨勢將更為明顯。

手機遊戲有些像端游 需要做得更精品

口述 | 順為基金副總裁孔毅 整理 | 鄭江波

我去年投的都是手游。 頁游基本上是增長趨緩了,大的開發商和運營商也已經形成了,這個市場對小創業者來說沒那麼趕時間了。 手機遊戲不一樣的地方,在於各個巨頭的勢力分佈還不清晰,管道分佈沒有形成。 2012年,手游市場規模大概在10多億到20億之間,月收入上千萬的開發商有五六家,不會超過10家。

所以說,手游市場還處於早期。 現在國內一個月的手機出貨量是1500萬台,手機使用者的紅利很高,缺的就是優質內容。 去年手游市場規模20個億,今年有可能達到40個億,按照100%的增速來算,到了2015年就是160億。 160億是什麼概念? 只占中國整個遊戲市場的1/3。 所以我覺得只要踏踏實實做產品,就會一直處於大勢之上。

國內管道是一直挺強勢的,比如頁游基本是三七分,甚至有的是二八分或者一九分。 對於手游而言,市場盤子比較小,分成比例相比頁游還高一些。 對於頁游而言,比如說要登陸騰訊,騰訊是不會付版權金的,因為產品太多,但是對於手游,管道願意付這個錢,因為開發商如果活不下去,管道也沒法賺錢,所以現階段對手游開發者還是挺好的。

任何的類型的遊戲都有可能成功,關鍵在於能不能做得足夠好,不管是RPG、策略,還是休閒類的小遊戲。 做頁游比作用戶端要浮躁一些,因為用戶端的週期長,頁游給人的感覺就是投入沒那麼多,開發週期比較短,使用者的短期行為比較多,流失率比較高,像速食品一樣,使用者玩一玩就走了,總是有一些彈出的廣告。

但是手機遊戲算是軟體,需要安裝,肯定比頁游難推廣,在某種程度上就像端游,感覺又回來了,需要做得更專注和精品一些,因為App需要面臨更多的把控。 另外,手機使用者玩遊戲的時間更為碎片化,如何吸引使用者是很重要的。 如果開發商想通過一個模式去刷使用者,這種頁游上做的事的概率要小很多,因為手游不像頁游推廣起來有很多入口,使用者一刷就會有。

對於盈利方式而言,未來手游內主流的仍然是遊戲內道具內置付費。 廣告也走得通,不過將會是很小眾的,因為對於遊戲而言,廣告十分影響使用者體驗,對於賺錢的遊戲,他們不屑于廣告的那點收入,對於不賺錢的遊戲,廣告商不屑于那點流量,所以廣告不應該是手遊行業未來主要的來源。

手游目前泡沫期,提前進入了白熱化

口述 | 熱酷CEO劉勇整理 | 鄭江波

頁游增速明顯變緩了,我覺得如果沒有一些革新性技術出現的話,這個市場是有天花板的。 首先來說,現在的競爭可以說是紅海競爭,同質化嚴重,很多公司都是給同一款產品不停地換皮。 另外一個致命的原因是頁游廠商的分成比例太低,普遍為30%,受管道公司壓榨,即便這樣,很多管道公司也不賺錢,最後只能壓榨使用者。

比如一款產品使用者本身只會付10元,現在要壓榨20元,提前預支了使用者,使用者在下一款產品的時候必然會少付一些錢。 或者說產品的生命週期就會減少,一款本來生命週期為一年的產品,現在變為了半年,對頁游公司而言,如果要維持增長,就需要半年出一款精品遊戲,這個難度是很高的。

還有一部分原因是開發商之間的惡意競爭,比如過去存在獨代費用,所謂的獨代費用也就是管道商花200萬到500萬覆蓋開發商早期的研發成本,以取得獨家代理資格,現在一些開發商為了迎合管道,把這個獨代費用一降再降, 最後價值鏈就這麼斷了,這些原因導致了頁游廠商尋求新的發展。

手游從分成比例上講,iOS上開發商占70%,Android聯運的話開發商普遍能占到50%到60%,個別能達到70%,也就是說比頁游上分成比例更高。 但是手游也存在問題。 首先,管道分散,這就意味著成本增加;其次,手游市場相對較小,目前處在泡沫期,提前進入了白熱化競爭,資本多、公司多,許多大公司都進來了。

手機遊戲上的特徵就是百花齊放,什麼類型做好了都能成功。 作為頁游公司往往擅長的是休閒遊戲,也就是輕度遊戲,這類遊戲研發成本低,受眾更廣,在微信這樣潛在的管道,我認為肯定是休閒遊戲可以獲得成功。 我們這類公司實際上更適合去做中度遊戲,所謂中度遊戲,就是既不是重度的,也不是非常休閒的,它和重度遊戲一樣具有一定盈利能力。

重度遊戲在PC和手機上差異很大,一些需要動作精准的遊戲,比如射擊類的遊戲,在手機上不一定能控制那麼精准,同時賽車又不能做得太精准;一些需要多人同屏操作的遊戲,也很難在手機上實現。 最好就是一隻手,橫屏、豎屏都能玩的遊戲。 另外,很多手游公司過分看重單產品,不注重系列化和品牌化,其實遊戲完全可以做成和電影一樣,我們做社交遊戲出來的很擅長做這個事情。

頁游往手游上轉是很有利的,因為手游上的使用者特徵有四個,時間碎片化、離線交互、社交化、國際化,這四點和頁游相同。 不同的地方在於使用者習慣的變化,比如使用者線上時長的變化,在PC上使用者一次玩5到10分鐘,在手機上可能玩2分鐘就不玩了,但一會兒又回來繼續玩。 另外使用者覆蓋人群也發生了變化,手機可以覆蓋到更多有付費能力的高帥富人群。

女性使用者開始活躍起來,在熱酷的一款產品中,女性使用者已經超過了50%。 在手游市場,小公司只要有創意同樣有機會。 我預計2013年是建立手游市場良好生態鏈最關鍵的一年,尤其是分成比例,要避免出現頁游上開發者只占30%的情況。 歸根到底內容為王,開發者需要做的就是踏實做出精品來。

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