中國網游硬著頭皮出海開發商對成本叫苦不迭
來源:互聯網
上載者:User
關鍵字
成本
網游
中國網游市場「看上去很美」,但當海外遊戲不斷與國產遊戲爭市場後,競爭變得更加激烈。 「血拼到底」可不是明智選擇,於是,讓遊戲「走出去」就顯得迫在眉睫。 麒麟網總裁邢山虎就曾表示:「走向海外,這是迫不得已,也是行業宿命,更是大勢所趨。 古代為什麼會有絲綢之路,就是因為絲綢在本地不能完全賣掉,賣到歐洲,能賣出天價。 」 網路遊戲是文化創意產業的核心內容之一,一個優秀的網游創意可以衍生出電影、圖書、卡通等一系列產品,而中國網游市場缺乏海外出口,也導致中國電影、卡通等文化創意衍生品的海外市場被堵塞。 那麼,什麼樣的網游能適合海外玩家的口味? 什麼樣的道具能讓全球玩家心甘情願掏腰包呢? 開發商 代理商 對高昂成本叫苦不迭 網游的開發費用迅猛增長的趨勢正成為令開發商頭疼的首要問題。 與此同時,核心使用者群卻在一天天萎縮,無論遊戲品質如何,沒有誰敢擔保哪款產品必定有利可圖,能像《魔獸世界》那樣大賣特賣的網游越來越少。 在這樣的競爭環境中,「開發團隊的成本是必須要控制的。 」中青寶網策略發展副總、海外事業部總裁吳鵬表示,「好不容易組了一個團隊,東拼西湊了一兩千萬,經過兩三年,歷經磨難做出來的遊戲,還要和競爭對手殺得頭破血流,想要收回成本是很難的。 」 對開發商來說,減少成本迫在眉睫,對於代理商來說,高昂的遊戲簽約成本同樣讓他們無可奈何。 美國AeriaGames業務發展經理盧偉明認為,中國遊戲的簽約成本確實比其他國家的要高很多,「我知道中國市場很大,但是作為一個國際運營商,代理遊戲時一般會跟全球的遊戲去考慮性價比。 」 其實,代理一個遊戲,除了要付簽約金,還可能會有一些費用要持續支付給遊戲原廠,再加上行銷、設備、客服、人事及其他雜項,無疑加重了代理商的運營成本。 此外,還要根據地域特點對遊戲做出改動。 俄羅斯DestinyDevelopment中國商務代表孟陽對此深有體會,「有時候簽約成本確實過於昂貴,而且我們國內的遊戲有一個嚴重問題,就是同質化嚴重,基本上我們拿到的遊戲都會馬上調整, 道具或職業設定都需要根據當地特定的習慣做一些修改。 」 運營團隊 處處講究「門當戶對」 開發商無異于一件商品的生產商,而運營商就相當於產品的管道推廣者,代理商就是異地的管道推廣者,開發商、運營商和代理商如何才能尋找到配合默契的隊友達到雙贏呢? 美國Outspark公司陳金波認為,「主要看雙方在理念、市場定位、運營能力、研發能力上能否相互認同。 我們的運營廠商,誰在美國做得好,誰在歐洲做得好,都有一個細分,我認為這是一個趨勢。 」 中青寶網策略發展副總、海外事業部總裁吳鵬更看重團隊,「如果是很可靠的團隊來做,我可能對後臺的關注程度就少一些。 如果再有一個很好的美術團隊,細節做得不錯,那一定是讓一個專案有與眾不同之處。 」 網游「出海」 本土與歐美玩家胃口相似 什麼樣的遊戲適合海外市場? 美國AeriaGames業務發展經理盧偉明說:「我們一直沒有為哪類遊戲在北美能成功做一個界定,我們都會嘗試,但是如果一個遊戲在中國已經成功,我們會更樂意去代理。 從《彈彈堂》這個遊戲我們發現,中國玩家跟歐美玩家的胃口還是比較相似的,這一點更令我們堅信,除了帶有很傳統民族文化的遊戲,中國網游都有可能在北美成功。 」 美國Outspark公司陳金波認為,開心農場這類遊戲是全球「通吃」的遊戲,「國內玩家和歐美玩家的消費習慣不一樣,所以進入歐美市場最好加入一些元素,以符合當地的網路環境和玩家的習慣。 」 「歐美有各種各樣的玩家和各種各樣的文化,」知名歐洲遊戲企業Gameforge中華區首席業務代表李少昉認為,「不要考慮自己的遊戲是否符合歐美市場,而是要把自己的遊戲內容和玩法設定好後,在歐美做一個詳細的調研, 找出哪一間公司的客戶群是產品所要針對的客戶,給自己的產品一個有的放矢的發展空間。 所以這還是市場細分問題,就像《魔獸》這種量級的遊戲,幾年出不了一款,沒有一款遊戲是可以放之四海而兼得的。 所以在我們要送遊戲到海外發展之前,最好給自己一個清晰的定位,讓你的合作夥伴知道,你的遊戲是賣給什麼樣的人玩的,這會為產品‘出海’打下比較堅實的基礎。 從我們的經驗看,3D遊戲確實比2.5D遊戲賣相好些,特別是在歐美地區。 」 道具行銷 在遊戲進展中打包出售 增加收費道具是遊戲經營中最常見的策略,許多遊戲玩家常常抱怨道具過於昂貴,甚至有些玩家會因為開銷過大而在遊戲中途忍痛離開。 那麼,如何才能讓使用者心甘情願掏腰包呢? 知名歐洲遊戲企業Gameforge中華區首席業務代表李少昉說:「使用者基數再龐大,也不代表每款遊戲都需要龐大數量的玩家,產品需要細分,比如說在歐洲,你根本看不到伺服器裡直接賣武器,你可以看到很多武器可以進行強化, 這就是一個直接和間接的關係。 」 「最近我們公司簽了一個3D遊戲,任何一個小玩藝兒都要消費。 沒有體驗到遊戲過程中的快感時就要不斷付錢,會讓玩家產生很大抵觸情緒,如果道具不是他想像中的效果,他就在論壇故意發帖子。 所以我建議,當遊戲玩家能夠瞭解使用一個魔法後可以造成的傷害和確實有不同效果時,你再打包成套道具進行銷售,效果可能更好些。 」 俄羅斯DestinyDevelopment中國商務代表孟陽表示:「在俄羅斯玩家中,我們一款遊戲中的強化性藥物賣得非常好,據我瞭解,每天只要大家一上線,就會先買兩組,幾美金就出去了, 所以可以盡可能在消耗品上去給玩家做一些套裝或者打折促銷,另外,永久性的道具也賣得非常好,像589 美金一輛的戰車,玩家們會很爽快地付錢,所以道具在遊戲成長過程中,要盡可能以打包形式銷售,而不是零售。 」 (挖貝網)