一個獨立App開發人的自白:做APP就是一場賭局,你要會押注

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 app開發

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作者Jared Sinclair,獨立iOS App設計開發人。 她開發的App有Unread,Riposte和Whisper。 本文來自她的blog,blog位址為:HTTP://jaredsinclair.com。 在文章中,她仔細記錄Unread的開發過程及資料,並得出了一些經驗和反思。 i黑馬很認同她在文中的一句話:「精心設計並開發任何一個種類的App都是一場博彩。 」希望這篇文章能為App開發者們帶來一些啟示和説明。

據我所知,其他的獨立App設計開發人可不會公佈我這篇文章裡將要發表的資料。 寫這篇文章的目的也不是為了抱怨什麼,事實上我覺得自己還有Unread這個App都很幸運,所以我要先感謝所有在博客、推特上支援我的人,所有給過我鼓勵的人,以及所有付錢下載我的App的人。

我寫這篇文章是想和同行們分享一下有關Unread這個App的故事,也希望這個故事中的諸多細節能對有志于從事獨立開發App的人有所説明。 也許你會覺得我的故事是個教訓,又或許你會從中得到如何做得更好的啟示,從而證明在獨立App開發市場中仍有機會成功。

首先,我有幾條基礎性論斷:

需付費下載的App的市場沒有看起來得那麼大;

就銷量而言,知名博主的分享比App商店的專題要有用得多;

付費下載的商業模式無法產生持續的利潤;

如果你想靠付費下載的App賺大錢,那你的App上線首周必須大賣;

剛上線的App不要折價賣,這樣銷量很可能永遠上不去。 請合理定價;

可持續的收入既可能來自App內消耗品的購買,也可能來自持續的訂閱,但不會來自付費下載。

血汗和淚水

自13年7月,我開始開發Unread,用六周完成了App的整體設計,然後就一頭紮進Xcode裡程式設計,一直幹到了來年春天。 我估算了下,自13年7月到14年2月iPhone版Unread 1.0上線,我每週工作60-80小時。 過程中我遇到到許多挑戰:製作自訂使用者介面導航和控制項、製作大型可共用書庫、製作同步構架、性能優化等等。

這是Github的打卡器(punchcard)記錄的Unread主庫點擊量隨時間變化示意圖:

從上面的圖可以看出,開發Unread的這段時間我每週工作7天,每天工作差不多24小時——我的婚姻和身心健康都備受摧殘。 儘管Unread 1.0的品質因為這些努力而得到了保證,這個過程還是太折磨人了,實在不是能長期維持下去的生活方式,也不值得推薦。 不過,如果我朝九晚五每週休兩天,Unread可能要一年後才能開發出來,甚至就此胎死腹中。

首發周和行銷

由於許多獨立博主和推主——Federico Viticci、Shawn Blanc、Stephen Hackett等等——的慷慨支援,Unread的首發周表現不錯。 如果那時你在RSS或推特上關注iOS圈,你有很大幾率看到Unread的相關消息。

銷售額在第一天的高峰之後,遵循了iPhone App銷量的一般規律大幅下降。 發行首周,Unread出現在App商店的首頁推薦裡,但銷量並沒有在推薦後大漲,只是停止了進一步下滑。 從這裡,我總結出,有影響力的博主和推主一篇正面的回饋或測評比App商店的首頁推薦要更有效果。

累積銷售額

這是發行至今iPhone版Unread累計銷售額的統計圖,橙色虛線代表平均趨勢:

這張統計圖有以下幾個重點:(注意這裡的資料已減去Apple 30%的分成,但並未扣除自營職業稅和醫保)

2月3日-Unread上線

2月4日-累積銷售額1萬美元

2月8日-累積銷售額1.6萬美元(已達到總額的一半)

2月17日-累積銷售額2萬美元

6月7日-累計銷售額3萬美元

7月28日-累計銷售額3.2萬美元(目前的銷售總額)

Unread一半的銷售額都來自上線的前五天,而完成另一半銷售額花了170天(24周)。 Unread最初的定價是2.99美元,兩周後我將價格上調到4.99美元。 回想起來,這一舉動讓我損失了不少錢,因為第一周的銷量是最高的,我應當更合理地定價。 如果我一開始就定價4.99美元而下載量不變的話,銷售額可能會比現在高1.6萬美元。

iPhone版Unread 1.2

Unread中期最大的銷售額增長來自于1.2版本的更新。 這次更新的內容很豐富,增加了兩個RSS服務,一個圖像瀏覽器,一個快速流覽文章的功能,以及其他。 更新時間是4月21日,首次上線的9周之後。

很難統計1.2版本自己賺了多少錢。 如果要估算的話,可以算1.2版本上線到銷售額回落到之前的平均水準這一段時間的累計銷售額。 根據我的估計,銷售額回歸平均水準的時間是5月4日,大約是更新的兩周後。 也就是說,1.2版本大概賺了4000美元,上下浮動1000美元。

1.2版本的開發花了兩個月,還要從銷售額中扣掉40%的自營職業稅和350美元的醫保,因此我做這個更新的淨月收入是850美元。

iPad版Unread的累計銷售額

簡潔起見,我不會再細說iPad版Unread。 下面這張圖是截至目前iPad版的累計銷售額:

簡單來說,這就是一個縮小版的iPhone版銷售額趨勢圖:

6月8日-iPad版Unread上線

6月10日-累計銷售額5000美元(已達到總額的一半)

7月18日-累計銷售額1萬美元

7月28日-累計銷售額1.2萬美元(截至目前)

敗局

iPhone版Unread在App商店的總銷售額是3.2萬美元,iPad版是1萬美元。 去掉40%的自營職業稅和每月350美元的醫保(以12個月計),這兩個App的合計淨收益是:

2.1萬美元,或1750美元/月

考慮到我過去一年間在這兩個App上耗費的心血,這個數位實在令人沮喪。 我簡直不願意想像自己如果在公司上班每月能賺多少工資。 同時,這也切實地證明,App商店的付費下載無法創造持續的利潤。

結論

客觀來說,Unread還是一個品質不錯的App。 ——這個App本質上有點無聊,但許多使用者都給予了它正面的評價,並注意到了許多細節和令人愉快的功能。 這意味著那些花錢下載了Unread的人很可能對這個App很滿意,並樂意向其他的人推薦。 目前,Unread在App商店的評分是4.5星。

RSS依舊有市場。 ——Daring Fireball這個RSS讀者最常流覽的網站仍擁有20萬的訂閱。 這意味著Unread的目標人群並不特別狹窄。

我並不出名。 ——儘管我在iOS圈並不是完全籍籍無名,但也絕對不是什麼著名的極客。 Unread的開發者就是一個對潛在使用者毫無號召力的草根。

Unread的曝光度還可以。 ——Unread曾被數個著名博主推薦過,也上過App商店的首頁推薦。 這意味著Unread不是那種完全無人關注,淹沒在App商店的汪洋大海之中的應用。

儘管如此,Unread的總銷售額也只有4.2萬美元(扣除稅和醫保後2.1萬美元),未來也不大可能會有大的增長。 通過以上這些,我的結論是:一名獨立的App設計開發者如果想靠App賺生活費,就必須開發有可持續盈利模式的App。 我想這種模式包括像Candy Crush和部落戰爭(Clash of Clans)這樣的App內消耗品銷售,或者WhatsApp這樣的持續訂閱。 此外,我覺得一個開發者很難獨自承擔開發、運營和維護的工作,ta可能必須和其他的獨立開發者合作。 然而,主要競爭對手們的行銷預算讓我感覺即使是這樣的小規模合作也不一定能成功。

推廣行銷

自上一篇博客發表後,很多人問我為什麼沒有為Unread做推廣。 實際上,我做了我能付得起的所有推廣。 我沒有只是天真地把App往商店裡一扔就等著錢嘩嘩地來。 下面是Unread(iPhone版和iPad版)的全部推廣活動,有些直接由我發起,有些則是運氣帶來的:

1.2版上線時的推特推廣:400美元;

iPad版上線時的推特推廣:200美元;

Shawn Blanc的博客上一周的RSS贊助(包括一條工具列上的廣告):700美元;

幾次播客採訪;

許多著名博主慷慨地推薦了Unread,有幾位甚至推薦了好幾次;

我的個人站發表了一系列介紹iPad版Unread設計過程和幕後故事的文章;

兩個版本的Unread都上了App商店的首頁推薦,之後也都出現在了「新品」欄目中。

Apple的社交團隊也數次在ta們的臉書和推特上推薦過Unread;

推特上的口耳相傳。 許多使用者每天都會在推特上發表正面的評價;

根據現有使用者最突出的需求來設計更新的內容;

發一些有趣又有內涵,能被別人轉發的筆記。

Unread的競爭對手多嗎?答案是非常多。 但又有哪個類別的App競爭不激烈。 我的行銷工作需要改進嗎?很可能。

但那些批評我14年來傻乎乎地做了一個RSS閱讀App的人並沒有抓住我的文章的重點。 精心設計並開發任何一個種類的App都是一場博彩。 增加行銷支出既可能增加收入也可能增加失敗的危險性。 這更是一場賭博。

Unread這個案例中最大的教訓是,即使你的成本低,品質高,App商店1億張信用卡的規模不一定能讓你盈利。 外人可能會認為獨立開發的優質App可能會產生持續的利潤,但事實是這種付費下載模式的收入不能維持一個人的生活。 忠誠的使用者會在頭幾天花錢下載,之後就再沒有收入了。 剩下的時間裡,這個App只能努力吸引一小部分使用者,最後走向消亡。

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