開發者Facebook遊戲湧向移動平臺的發展趨勢

來源:互聯網
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關鍵字 Facebook Facebook

Facebook市場正在發生轉變,其主流社交遊戲開發商正相繼推出手機和平板電腦遊戲版本。 在Facebook今年初重新開放一些病毒傳播管道之後,如今的頂級開發商普遍認為向移動平臺推出綁定Facebook功能的原生應用是一個重要的措施。

Facebook排名第二的開發商King.com首席執行官Riccardo Zacconi表示,「從使用者角度來看,我認為無縫隙的遊戲體驗將成為今後的標準。 」與此同時,Facebook第三大開發商Wooga首席執行官Jens Begemann則指出,「現在我們有60%左右的員工致力於開發移動平臺的專案,40%開發Facebook專案。 」

Facebook遊戲關係主管Sean Ryan則指出,「這不是一個非此即彼的問題,而是兩者都要兼顧的情況,我們已向iOS和Android平臺推出了Facebook應用,現在我們的服務覆蓋了三個管道,這也正是我們關注的方向。 」

很顯然,智慧手機和平板電腦正迅速獲取大量使用者,而在去年12月份,僅有半數Facebook使用者是通過手機訪問Facebook。

問題在於,當時Facebook遊戲僅限運行于PC端的瀏覽器。 但在今年1月份,Facebook開始支援開發者的原生手機遊戲中深度綁定Open Graph支援使用者在遊戲中發佈消息,邀請好友加入遊戲(遊戲邦注:Facebook的iOS和Android應用過去並不支援這些功能)。 這就為開發者創造了更多機會,方便他們推出植入Facebook功能的手機遊戲。

現在Facebook使用者可以直接由此導向iOS和Android應用商店,下載發佈相關消息的遊戲應用。 Facebook和開發者均認為,這一設置有助於提升手機版遊戲的下載量。

Zacconi反復提到iOS遊戲《Bubble Witch Saga》的成功應歸結于Facebook功能。 「我們在沒有行銷活動的情況下發布了遊戲,並且進入所有歐洲App Store的iPhone和iPad榜單前10名。 這主要是因為遊戲綁定了Facebook,因為在Facebook玩遊戲的使用者也可以在手機上看到這款遊戲。 」

Begemann也將iOS版遊戲《Diamond Dash》的長盛不衰歸功於Facebook的作用。 「通常如果你推出了手機應用,在頭幾周都會收穫許多下載量,但隨後下載量就開始平緩。 」但《Diamond Dash》卻仍然可以實現「每日將近10萬次的持續下載量」。

「一款遊戲問世10個月以後為何仍能創造將近10萬次的日常下載量? 很顯然,是口頭傳播的作用。 人們喜歡這款遊戲,他們對遊戲樂此不疲,並向好友推薦遊戲。 Facebook病毒傳播功能在這一過程中功不可沒。 」

多平臺發展管道

Zacconi指出,這次的成功讓King.com堅定了一個信念遊戲必須同時推出Facebook和手機版本。

「我之所以說"Facebook和手機",而不是"Facebook或手機",原因就在於從使用者角度來看,無縫隙的遊戲體驗才是未來的趨勢。 」

為實現這一戰略,King.com對團隊進行業務重組,「之前公司劃分成一個負責Facebook平臺,一個負責移動平臺的部門,但現在我們的組織方式已經不同了。 我們是根據特定遊戲來組建團隊,每款遊戲都有各自的移動團隊和社交團隊。 」

Wooga的Begemann則提倡移動優先策略,「我們團隊總會從移動平臺角度來考慮新遊戲,這並不只是將遊戲從一個平臺移到另一個平臺,我們是先針對移動平臺開發新遊戲。 」

「我們在一年前就制定了這個決策,當時我們還只有10個成員負責移動業務,現在公司250多號人中有半數以上處理這一業務。 我認為這將成為2013年的方向,至少對我們來說情況就是如此,行動裝置將成為比Facebook更重要的平臺。 」

Facebook高管Ryan也認同開發商提供持續性遊戲體驗的做法,「我們最不願意看到的就是,將遊戲簡單地從一個平臺生硬地移植到另一個平臺。 」

提到《Bubble Island》這款遊戲時,Begemann指出該遊戲手機版本與Facebook版本差別甚大。

「遊戲的積分系統需要重新調整,因為不同平臺玩法不同了。 關卡也要改,這樣速度才會更快,並且這個版本並不需要過於強調準確性。 這意味著它的平板電腦、手機和Facebook三個版本並非同一款遊戲,如果三者都沒有差別,那就不會這麼好玩了。 」

King.com目前的遊戲也是從PC平臺起步,但Zacconi卻有截然不同的看法,「我認為確實應該針對每種設備重新考慮遊戲設計,但遊戲本身還是同一款遊戲...... 我們希望得到無縫隙的相同體驗。 」

但他們均表示同步性以及跨平臺付費流程是一個重要環節。 Zacconi認為,「無論你在哪個平臺,遊戲進程都能保持一致,並且好友也是原來的好友。 所以這其中的遊戲體驗實際上都一樣,只是介面看起來有所不同」。

Begenmann補充表示,「所以我們在此的做法是,你使用滑鼠操作的Facebook版本的遊戲進程、IAP交易等情況都會完全保持同步。 」

即使是Spooky Cool Labs(遊戲邦注:最近剛向Facebook推出基於電影《綠野仙蹤》的同名3D版城建遊戲,該遊戲玩法比Wooga的《Bubble Island》和King.com遊戲《Bubble Witch Saga》更複雜)也認為很有必要進軍移動平臺,但尚未宣佈具體計畫。

該公司首席技術官Chuck Hess指出,「我們認為應該讓玩家隨時隨地體驗遊戲,這樣當他們坐在電腦前時,就可以在電腦玩遊戲,而外出時也可以用行動裝置玩同一款遊戲。 」

Facebook的Open Graph優勢

只有得到Facebook的支援,開發商向移動平臺轉移的戰略才有可能成為潮流。 目前,多數開發商似乎都對Facebook在1月份推出的變更政策較為滿意。 Begemann也對此持肯定態度,「我認為Facebook的做法完全正確,我們在自己的應用中植入了Faceook平臺,這個策略非常有效。 」

Zacconi認為與Facebook合作這一點很關鍵,「綁定Facebook可以獲得協同效應,而這是你僅推出手機版本所無法擁有的。 如果你僅專注于移動平臺,則會面臨曝光度不足以及低使用者留存率這個大問題。 」

Facebook的Ryan向開發者推薦了Open Graph這個解決方案並指出,「開發者要獲得曝光度,下載和安裝量,以及付費使用者是最困難的問題。 」

芬蘭開發商Supercell(代表作品是《Clash of Clans》以及《Hay Day》)北美工作室總經理Greg Harper認為,「Open Graph是行動裝置上社交遊戲玩法的一個重要擴展, 它支援玩家分享遊戲進程以及玩家互動。 並且還可以作為一個曝光工具,但對我們來說,它的最大好處在於加強了遊戲的社交體驗。 」

他舉例稱,「比如我們在《Hay Day》中植入了一個支援玩家"贊"他人農場的Open Graph功能之後,僅在數月時間中,我們的一個遊戲內置角色就在未獲得任何推廣或舉辦活動的前提下,收穫了將近50萬個贊。 」而值得注意的是,Supercell遊戲並未發佈Facebook版本。

儘管Wooga的手機遊戲並未要求使用者接入Facebook,但還是有許多《Diamond Dash》玩家主動選擇了這一管道。 據Begemann所稱,「在我們的活躍使用者中,有68%選擇登錄Facebook,因為這樣可以獲得更好的遊戲體驗。 如果你只是單獨玩遊戲也行,但如果可以在遊戲中與好友對抗,你就能夠獲得擊敗好友的快感,這無疑是一種更出色的遊戲體驗。 」

「接入Faceboook的使用者在遊戲中逗留的時間更長,並且消費意願也是一般使用者的8倍。 」

Supercell的Harper表示,「我們的目標是開發讓玩家進行深度互動的遊戲。 雖然我們並不想讓Facebook成為玩遊戲的必需條件,但我們有許多玩家還是願意與好友共同體驗遊戲,而Facebook就是一個極為方便的途徑。 」

當然,與好友共同玩遊戲才是吸引新玩家加入遊戲的關鍵。

Zacconi表示,「對我來說,要像過去那樣體驗純粹的單人遊戲已經是一件不可想像的事情,Facebook瞭解你周圍的玩家是誰,誰對你所玩的遊戲感興趣,誰的水準同你一樣,這正是Facebook所發揮的重要作用。 」

Begemann認為Facebook應用中的通知就是驅使玩家體驗Wooga手機版遊戲的一大功臣。

Ryan表示,「使用我們的管道可以讓你獲得一些好處。 通過我們社交管道傳遞的資訊(無論是通過Facebook移動平臺、App Center還是newsfeed)現在可以呈現在使用者面前,你可以點選連結並體驗遊戲,這就是遊戲流量獲得提升的來源。 」

Ryan十分推崇《Hay Day》中的社交互動設置。 Facebook認為強大而有意義的互動是提升遊戲流量的關鍵。 「在這款遊戲的第7個關卡,你可以解瑣貿易或與好友買賣道具的功能,它使用了Facebook執行這一功能,遊戲正是用這種有趣方式解瑣了內容。 」

除此之外,Ryan還表示希望看到下一代遊戲中出現更多更新更出色的社交機制。 「所以當我們同開發者交談時,我們並不會問他們發送了多少個請求,向玩家提了多少要求。 而是跟他們討論"遊戲中是否有什麼值得一提的新機制? "例如借用、貿易等與遊戲自然融為一體的有趣成份。 」

Facebook的使用者成長主管Alex Schultz將這一轉移戰略視為應用程式的社交引擎動力,他在10月份的Facebook大會上發言稱「如果你登錄了一款社交遊戲,發現只有兩三個好友在玩,那麼遊戲就沒有什麼趣味了。 越多好友加入遊戲,遊戲中的社交性就會越強,移動平臺亦是如此。 」

針對Facebook在支援手機遊戲方面是否發揮了應有的作用,Ryan表示「去年我們認為自己落後了,但通過移動安裝產品,我們為開發者提供了讓使用者發現並安裝新遊戲的最佳方式。 」

Supercell的Harper同意這種說法,但指出這其中還存在一些改進空間,「雖然它仍處於初級階段,但Facebook確實採取了一些為手機遊戲開發商提供增值服務的措施。 」

Facebook遊戲的未來

現在,我們已經都看到遊戲玩家向Facebook手機版本轉移的趨勢,許多玩家現在都在玩Facebook遊戲的原生應用版本,而Facebook本身也已經意識到並支援這種轉移策略。 那麼Facebook Canvas平臺的未來將走向何處? 本次接受採訪的開發商均認為,它的前途依然光明,不會那麼早就淡出人們的視野。

Begemann指出,「我們仍然可以看到Canvas平臺的發展,很顯然它仍然是一個更大的平臺,但移動平臺的發展極為迅速,PC平臺的重要性將減弱,瀏覽器和Canvas亦然。 但它現在還只是發展中期。 」

Ryan則直言,「我們認為,認為PC市場正在走下坡路的人,並沒有進行市場調查。 」

在這些受訪者當中,Begemann最堅信「如果從長遠來看,平板電腦將取代PC。 我認為這是繼80年桌面PC,90年代GUI之後的第三次電腦革命。 」

Zacconi也認為行業已經出現了向平板電腦轉變的趨勢,但指出這是一個循序漸進的過程,「如果你相信人們的預測,即20%的PC將被行動裝置所取代,那也意味著電腦設備仍將長期存在」, 已有報告稱這種轉變直到2014年末期才會出現。

「有趣的是,現在我們常看到人們在電腦上開始玩遊戲,然後在智慧手機上繼續體驗遊戲,智慧手機實際上擴展了PC遊戲時間,而不是蠶食了了後者的使用率。 」

Begemann也認同這種說法,但認為這種模式不會長存下去,「目前來看,行動裝置雖然還只是一種補充,但隨著這個市場的發展,它終將成長為一種替代性的預設裝置。 」

「在未來兩年左右,也許筆記本電腦就會有點過時了,但我覺得現在購買平板電腦的人,並不會換掉自己的筆記本電腦。 他們會逐步淘汰原先的筆記本電腦,也許會在未來兩年升級至下一代平板電腦。 我認為這就是現在所發生的情況。 」

Ryan對此並不是很確定,「有意思的是,我們都坐在這裡說"知道嗎,移動平臺正在征服世界,它像星火燎原一樣一發不可收拾",但如果你看看最近的市場調研結果(遊戲邦注:例如Gartner或IDC等機構的報告), 就會發現PC遊戲市場仍在持續擴大,這是一個巨大的市場。 」

但並非所有人都認同Ryan這個說法,Harper指出「我們的確相信平板電腦是終極遊戲平臺,它擁有包括核心及休閒玩家在內的真正大眾使用者。 我並不能肯定平板電腦在未來所能創造的收益是多少,其玩家規模又會有多大,但我相信那一天必將到來。 」

Ryan以主導線上視頻市場,並打破了實體視頻零售行業的Netflix為例,指出「當我們同開發者交談時,發現他們的普遍想法是現階段的市場具有增值性,但我認為,在其他領域我們也已經看到其市場早期呈現的增值效應, 只有出現殘酷的競爭局面時你才會看出端倪,而在中短期階段,一切事物都只會呈現擴張的現象。 」

雖然對PC市場仍然懷抱樂觀態度,Facebook並不缺乏應對其主流休閒遊戲開發商轉向移動平臺的準備。 Ryan指出,「我認為Facebook Canvas將成為一個更側重具有沉浸感的高端遊戲平臺,所以我們在與Adobe的Flash 11、Unity的合作過程中投入了大量時間和精力, 我們也看到3D遊戲在寬屏設備上的運行表現普遍優於在小型螢幕上的情況。 」

面臨壓力

Supercell的Harper表示,「作為一家公司,我們相信應該專注于平板電腦業務。 我們"平板優先"策略的成功關鍵在於,我們將所有精力用於製作最適合平板電腦運行的遊戲體驗。 我們不會被不同的硬體設定和其他平臺需求所分心,所以在不久的將來,我們還是會將平板電腦視為優先考慮目標。 」

而Spooky Cool Labs對此另有看法,該公司行銷總監Bob Holtzman在最近表示,「我們通過《綠野仙蹤》展示正宗的Facebook遊戲的潛力,但我們也完全同意你的說法。 我們相信iOS、Android會成為重要的平臺。 哪個平臺擁有大量使用者,我們就會入駐哪個平臺。 」

Begemann則指出,「我並不認為轉移平臺是一種壓力,我們實際上是在自我推進,因為我們看到這裡存在機遇。 」

隨著平板電腦和智慧手機的發展,Facebook也在從一個遊戲平臺向遊戲發現的社交助推器這一角色轉型。 與此同時,Facebook主流開發商也開始將移動平臺視為目標。 Facebook正努力適應這一轉變,致力於讓開發商意識到,無論你是從Facebook還是從移動平臺起步,綁定Facebook功能都會對遊戲大有裨益。 如果Supercell所獲得的成功就是一個明證,那麼開發商採用這一做法確實頗有優勢。

對一些人而言,從Facebook轉向移動平臺可能並非轉型的問題,而只是一個擴張的需要。 Zacconi表示,「我認為,我們的遊戲就是那種註定讓人們隨時隨地體驗的類型。 」

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