談談中國網游的品質與中國網游的行銷方法

來源:互聯網
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關鍵字 網路行銷

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今天寫一篇關於網游與行銷的博文,現在網游也是現在最流行最火熱的話題,今天寫著一片文章跟大家交流一下網游的發展和一些彭健個人的對網游的品質和行銷方法的看法。 歡迎讀者轉載和評論交流。

網游的現狀與發展

回憶起2001年有盛大公司推出的「傳奇」這一款網游開始就象徵著中國網游時代的開始,相信80後,90後的朋友對這一款網游肯定是非常的熟悉,一 直至今這一款網游已經有曾經的經典變成現在一大堆傳奇私服推出的氾濫。 在那幾年這一款網游真真正正的留著了玩家,讓玩家覺得網游是什麼,應該怎麼網,他能 給玩家帶來什麼快樂和感受。 後來隨著網游的發展,QQ幻想,夢幻西游等更完善的網游陸續誕生,前後一共也就5-6年的時候,也是網游最發展,最受歡迎的時 間。 那時候的玩家真的在遊戲中感受到全身心投入角色的快樂和朋友互相配合説明的樂趣。

看如今的網游?除了行銷手段被評委最低級趣味的行銷手法之外再也找不到任何的突破和進步,現在的一個玩家認識一個網游可笑的是他連這個遊戲叫什麼名 字都不知道,就沖著所謂的代言美女而去。 遊戲中沒有快樂,沒有朋友,沒有配合,而有的就是互相金錢的比拼謾駡。 新的一款網游的出現到衰落也就1年不到,有 的甚至還沒興起就已經消失了。

試問一下游戲公司,如今玩家玩的是網游還是美女?如今玩家們享受的是網游還是你們遊戲公司推出的「進入遊戲的前幾位玩家能獲得代言美女的初夜?」 特 別是13,14年竟然牽起了請女優代言過夜等的行銷炒作方式,這難道不是變相的賣淫事件?有人說「中國,你滅了東莞,還有千千萬萬個東莞站起來」。 這難道 指的就是各大的網游公司嗎?

網游的介紹和衰敗原因分析

網游跟別的競技類和休閒類遊戲不一樣,他是角色扮演類遊戲,玩家就是遊戲中的人物,在玩遊戲的時候沒有競技類遊戲那樣緊繃精神,沒有休閒類遊戲那樣平淡,在網游裡,玩家不單單享受到遊戲故事的情節快樂,還能獲得友情、愛情。

如今網游雖然說是從以前的平面到2D然後到現在的3D網游,但裡面的遊戲情節基本上是一成不變,如下是一個玩家在網游裡面需要經過的過程:瞭解收悉 –打怪升級–做任務和賺錢–代練或者帶練–副本戰場和PK戰場–無聊掛地攤-告別遊戲。 大家看完這個流程後再回想一下自己曾經玩過的所有網游是不是都一 樣。 所以說這一個遊戲不可能永遠留住一個玩家。 所以在目前的網游上來看,怎麼判斷一個遊戲能不能更長的留住玩家呢?在畫面,人物等固定因素外看的就是一個 遊戲的情節。

每一個網游有是有一個很長的故事改編而成,而這個情節就是在遊戲中就是要完成每一個任務為作為發展,而因為任務的難度,需要玩家不斷升級提升裝備和 結交更多朋友一起完成。 在這個過程中才是一個玩家享受遊戲的時候,所以一個好的網游,他是會把這些流程都做得完善,故事情節做得更加吸引人。 但一個遊戲終 于把全部故事演繹完了之後,便是老玩家返回來説明新玩家的時期,也就是帶練和代練時期。 但這個時期一般不會太長久,很快就會被商業化最後導致一個遊戲的衰 敗。

說到底,這個就是一個網游給玩家帶來的「追求」,當沒有追求了玩家就不會繼續留下來,所以很多遊戲公司為了延長遊戲的運營,不斷增加更厲害的裝備, 並且為這個故事寫續集直到寫不下去,不斷增加獲取裝備的副本。 這樣做雖然表面上是留住了老玩家,讓老玩家繼續玩下去,但這樣做真的就延長了網游的生命嗎?

錯了!這就是所有網游衰敗的主要原因–脫折。 老玩家不斷厲害,而新進來的玩家已經感到遙遙無期而不會加入,就算新玩家加入了,剛出來就帶上了極品的 裝備,基本全部怪物都是秒殺順順利利的跟上老玩家的腳步,甚至有一些直接帶練直接跟上腳步。 大家覺得這樣的一批新玩家有享受到這個網游的情節和老玩家一路 走過來的辛酸嗎?

最後,這一個網游也就成為了土豪的居住地,為的只是最後一刻的PK對戰,跟遊戲已經完全無關了。

如今網游的行銷炒作手段

作為一個行銷者的我本來是非常熱愛行銷方法,非常喜歡分析一個好的行銷案例其中的奧妙,但面對如今遊戲公司的行銷策劃簡直可以說就是丟盡一個行銷者 的臉。 簡單噁心的行銷方法,拼的是錢多,拼的是露肉,拼的是色情。 如今看到掛在各大網站上的廣告不是走光就是強姦非禮,這些並是A片廣告而是遊戲廣告。 在 廣告上根本就不知道這個是什麼遊戲,玩的是什麼,做的是什麼,吸引的是一些齷齪的人的點擊和加入。 而加入遊戲玩的時間有幾分鐘?當年一部傳奇帶領著3年的 網游熱潮,就單憑這不成熟的技術,不精細的畫面,而如今數以萬千的網游誕生與沒落也就只有短短的幾個月時間。

騰訊當年Q哥Q妹自己的遊戲–QQ幻想以可愛清秀的卡通人物,吸引人的劇情和豐富的怪物種類和地圖種類一紅就是5年,50萬人同時線上,幾十個伺服器全部爆滿的場景如今又有哪一款網游出現過?

對網游品質看法

現在的網游跟以前比除了是2D畫面你變成了3D畫面之外,其他情節,特效基本都是倒退狀態。 如今網友數量多,想要吸引玩家當然沒有以前那麼容易,但試問遊戲公司們,真的是以美女吸引來的玩家都會去玩這個遊戲嗎?

這裡彭健對網游品質改善有一些看法可以供大家參考和討論一下:

1、遊戲的故事情節可以由平淡的一個故事轉變為一個時代的轉變,下面用三國時代作為舉例:

圍繞著中心就是「誰能稱王,統一其他國家」,然後遊戲開展,每一個玩家出生都是平民,從修煉方向,發展路線決定他是做的職業,如:家庭主婦,商人, 軍人,農民等。 各一種職業都有一個玩法。 然後遊戲裡面共有幾個國家,玩家出生在什麼國家等,開始的時候各個國家各個崗位的人均為系統,到後面玩家攻佔成為 一個國家或者一個諸侯的王(這個也就是普通網游的家族族長差不多,只是數量有限)。 每個玩家為了稱王,為了國家地盤互相攻佔為發展。 甚至可以設置國家內部 裂變,背叛等系統。

上面一個時代的變遷,誰是王帝,誰是將軍,誰是士兵完全由玩家決定,大幅度延長了遊戲故事的情節理論上形成了一個不會完結遊戲故事。 在各國玩家的對 戰PK中,作為國家王帝,軍師等戰術,戰略等均有玩家自己去開拓發展,這樣把網游結合競技類遊戲一樣,越來越好玩,越玩越有意思。

2、網游應該男女平等,不應該是單一的遊戲模式,而應該是一個時代的生活角色扮演。

並不是所有加入這個遊戲的人都喜歡去做王帝,喜歡去做將軍衝鋒陷陣,有一些女生進入這個遊戲確實想在遊戲裡面享受一段虛擬的愛情或者家庭生活以及古代妻離子散,戰亂等的淒美經歷。

有一些人不想在遊戲中追求打打殺殺,但是他們喜歡休閒的娛樂如體驗生活,而這個時代的網游我們還可以有一個職業為農民,他們春播秋收,自耕自足,但在這個充滿戰亂的時代,又要遭受著非常沉重的稅務導致食不飽穿不暖等。

又有一些人希望在裡面大戰自己經營能力,而我們遊戲的商人系統也完全能滿足他們。 從農民土地上進貨,賣給權貴,軍隊等大賺一筆,在遊戲中建立起自己的一番事業,滿足了他們一次在現實中難以實現的商人夢。

等等等等的系統無限的開拓,不同的人在遊戲中扮演著不同的角色,這一個網游不再是故事,而是一個時代。

3、晉升系統當然也不能落後,人物能力,裝備,金錢等便。

一個人從出生開始選擇自己的家庭,當然這個人的父母都是玩家,兩個玩家中造成的家庭可以生育,出來的就是新玩家,一個新玩家開始後便可以為自己日後 的發展奠定基礎,從練武,學藝,經商全部等都是由玩家以及玩家家庭決定。 增設野外系統,也就是傳統網游的打怪系統,這個可以是森林也可以說是一些副本等。 任務也是由玩家家庭和其他家庭等決定根據家庭經濟實力等給與獎勵。 使得遊戲沒有單一的任務。

當然如果兩個玩家生育的兒女也是可以自行決定,因為遊戲中也有生老病死,當AB玩家生出二次C選擇為電腦,當A人物老了死亡之後,玩家便可以使用C為自己任務,所以想進一步提升自己人物的能力,也就只能代代相傳下去了。

說了上面3點,因為彭健本人沒有軟體發展的經驗,所以並不知道現在能否開發出這樣子的一種遊戲,但是這個我斷定這個是未來網游發展的必然趨勢。

好了,今天寫的關於網游品質和行銷方法的博文也到這裡結束了,希望讀者喜歡這一片文章,同樣你們的每一條評論將是彭健下一篇文章的東西,請繼續關注彭健的博客。

注意,原文位址:HTTP://www.pengjian1991.com/index.php/archives/1181

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