《無盡的任務》製作人回顧12年遊戲開發風雨路

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 製作人 風雨
時光是會沉澱的,對MMORPG來說尤為如此。 畢竟MMO對一個玩家來說,時間的增長並不意味著只是新的任務,新的故事情節以及新的遊戲內容,更多的是屬於他們自己的回憶和經歷。 MMO確實是個虛擬的世界,而且這個世界會隨著時間的流逝而變得豐富。 而有個遊戲,經過了12年的洗禮,途中有冒險,有危機,還有綿長的故事,至今也沒有停止的跡象。  這款遊戲是怎麼規劃的? 之前的12年對之後的12年有沒有什麼特殊的影響呢? 《無盡的任務》已經是網路遊戲中的傳奇了,那麼它是如何年復一年的保持良好的知名度呢? 今日外媒對索尼娛樂線上的總裁John Smedley,《無盡的任務》助理總設計師Alan VanCouvering,副製作人Harvery Burgess做了一個採訪,試圖找出其中緣由。  下面我們有從12年前開始:  起航的地方  《無盡的任務》與1999年3月16日正式上市。 對一個變幻無常的市場來說,《無盡的任務》能存活這麼久真是一個奇跡。 是什麼力量讓這個遊戲在過去的十多年間保持更新——17個資料片! ——同時還不斷吸引新的玩家進入?  如果我們用哪個音樂來做對比,你會發現樂隊也會有過時的一天,有跌落排行榜,不再引領潮流的一天。 通常,這些樂隊同他們的忠實粉絲們保持聯繫,同時會保持他們的聲音。 最後他們的樂隊會重組,經過多年後,用同樣的聲音再度登上舞臺。  一個像《無盡的任務》一樣的MMO就像一個曾經非常流行的樂隊。 Norrath的世界曾經遭受過無數遊戲的衝擊,包括《魔獸世界》。 認真傾聽來自粉絲們的聲音,正如Alan VanCouvering所提到的,「你需要學會理解大眾的思維。 」 幸運的是,開發團隊用遊戲內部的投票系統,瞭解到了大部分玩家的想法。 像《無盡的任務》這樣擁有一個長期社群的遊戲,能夠讓許多東西變得有趣。 玩家們可以更加精確的,毫無避諱的描述一個問題,並且越來越有基情。 畢竟他們中的許多人在這裡花費了10年的時間來塑造自己的角色。  據John Smedley說,這個遊戲擁有「許許多多玩家開始玩這個遊戲的時候只有20歲,而現在他們32歲了,他們把他們的孩子也帶了進來。 你必須認真的想想這些人所建立的社交群體, 公會,更準確的說,是他們有自己的朋友——看到這個讓人很吃驚。 」 當然,給新玩家的設計自然是不能少的。 「你很難做到不去聆聽老使用者的心聲,」Alan說道,「但是我們必須要認識到,我們也有新玩家。 」  那些老玩家如何? 現在《無盡的任務》的玩家,根據Smed描述的是「百分之七八十的玩家是平均年齡為38歲的男性,他們受過良好的教育,每週都花很多時間在遊戲裡,大概每週20小時左右。 也許比這個數位要高。 他們是忠誠的! 」  過去的開發團隊最棒的成果就是開發出了雇傭兵系統,這些傭兵會自動填補隊伍的空白,當你在一個漆黑的冷雨夜想要獨自冒險而又找不到別人的時候,這些傭兵會説明你。  當然,這並不意味著《無盡的任務》是完美無瑕的。 在過去的十多年中,《無盡的任務》被叫過「無盡的崩潰」,因為遊戲用戶端過大,而且不穩定。 而一位玩家的去世,讓這個遊戲飽受指責。 網路遊戲成癮確實是一個不能回避的話題,而《無盡的任務》則被看做是始作俑者。  索尼娛樂線上和玩家之間的關係也不總是那麼和諧。 現在的玩家為遊戲中那些「更便利」的設計而感到遺憾,甚至希望遊戲內置地圖從未出現過。 在Fippy Darkspaw伺服器,玩家甚至給新的跑屍體方式投反對票,最終玩家們又回到往日的模式。 這麼多年,開發者們已經從過去的經驗中已經學習到如何去迎合玩家的嗜好,而避免去設計玩家不喜歡的東西,舉個例子,「舊有的物品會與新資料片有聯繫,因此這些東西在新資料片出來之前,是絕對不會露面的。 」  在過去12年中,《無盡的任務》最經歷的最大挑戰就是如何在同一個虛擬世界,讓玩家一如既往的開心遊戲。 玩家總是喜新厭舊的,因此保持玩法的新鮮感和興奮感是開發者所面臨的最大困難之一,特別是對那些已經開發了這款遊戲12年的人來說。 「讓他們有新東西玩,也許是最大的挑戰,」Smedley承認。  其他的《無盡的任務》們  多年來,這款遊戲衍生出許多其他的姊妹遊戲,Norrath冠軍,PS2上的《無盡的任務線上:冒險》以及PC上的《無盡的任務II》。 許多粉絲們認為這款遊戲與前作聯繫不大,最起碼同原著有非常大的不同。 Smedley在採訪中特意提到我們叫他《無盡的任務II》明顯是個錯誤,,如果可以,開發團隊可能就會改變它。 當然《無盡的任務II》玩起來並不像經典的《無盡的任務》,而現在許多玩家認為《無盡的任務II》只是個《魔獸世界》仿製品,卻不知道《無盡的任務II》先于《魔獸世界》發發行。  當然,索尼娛樂線上從來沒想過這款遊戲可以運營12年。 《無盡的任務II》本來是作為這款產品的延續品。 畢竟《無盡的任務》已經運營多年,也許即將壽終正寢,不是嗎?「我們現在坐在這裡,談論這款遊戲的12周年,這本身就令人驚訝,」Smedley說道,「我之前認為這款遊戲會像其他的作品一樣,幾年之後就會失去市場,但是沒想到著從未發生。 所以如果可以再來一次,我們會把《無盡的任務II》改名。 」  那麼,下一個呢?  我們談論了資料片,下幾個步驟,以及這款遊戲的自然進程,而現在我們必須要瞭解下《無盡的任務 續集》,這款索尼娛樂線上的絕密產品了。 目前這款遊戲的詳細資料曝光很少,玩家們從索尼娛樂線上對《魔獸世界》和原作的回答中也得不到解釋。 「《續集》將會比那些概念更加精確,」Smedley告訴我們,同時索尼娛線上覺得「真的真的充滿了信心。 玩家們不會看到《無盡的任務 2.5》或者是魔獸克隆或者是其他類似的東西。 這個概念是遊戲世界將會自行運轉。 」  「我們不願意重走前人的路,」Smedley謹慎的說,「我們要做的東西是革命性的,而不是進化的。 這款遊戲絕對是令人難以置信的,它有著自己的風格。 我們將要實現的,是一個獨一無二的風格。 」不幸的是,他不肯給我們更多的資訊,「遊戲特色目前還要保密。 」  《無盡的任務》的未來  如果是你,你將如何面對已經為成千上萬的玩家們提供了12年的冒險經歷的世界? 《無盡的任務》會有一個鏡頭嗎? 一個很重要的一點需要注意的是,《無盡的任務》依然或多或少的保留了原貌。 圖像也是。 很多玩家甚至還吹噓他們還在用12年前剛玩這款遊戲時的機器繼續玩。 他們曾經升級過圖像引擎,升級最多的一次是《盧卡林之影》資料片中對角色模型的升級。 只有玩家想要更多花哨的畫面,就需要升級配置了。  當然,直至如今,這款遊戲依然能在老爺機上運行,有些東西對開發團隊很重要。 「每過幾年,我們就會對比一下其他的遊戲,」Harvey Burgess告訴我們,「有一件事在我們心裡一直存在,那就是我們有許多玩家是從最開始就完這款遊戲的, 我們需要確認的就是我們的玩家不需要到外面去升級電腦就可以順利的玩我們的遊戲。 也許這很難保證,但是《無盡的任務》就是最開始的那個樣子。 」《無盡的任務》運行流暢,Alan也認同這個說法:「我們有信心將我們的原畫與任意現在的遊戲對比,並且對結果滿意。 」  未來有許多的計畫,比如讓過去的任務再度出現,同時開發新的野外大副本。 現在,開發團隊已經從以前的錯誤中吸取了很多教訓,能更加熟練的去開發多人參與的野外副本功能。 資料片也將繼續按期發行。 每年,開發團隊就會準備一個三年計畫,每年他們都會假定同一件事,《無盡的任務》將會持續起碼三年。 這是不是意味著《無盡的任務》的第 20個資料片將會實現? 這將是多麼不可思議。  《無盡的任務》將會去往何方? 在做的幾位都對遊戲充滿了信心。 「我們將會繼續為玩家們帶來有趣的內容,更加夢幻的未來。 我們不缺想法,我們有自己前進的方向。 我們一直在變強。 除非理念不合,我們將會持續為玩家提供他們所愛的內容。 」  這是一個堅持12年的夢想,我希望再來12年。
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