創業迷思:使用者 你到底怎樣才滿足?

來源:互聯網
上載者:User

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使用者到底需要什麼?如果有一盞可以讓創業者實現願望的神燈,也許大多數人都會選擇獲得瞭解使用者心理和需求的天賦。

在移動化潮流和社交媒體的推動下,打造一個新的商業神話,並不像以前那樣困難和遙不可及,如果創業者能夠把握使用者的興趣和趨勢並進行針對性的開發,就有可能引爆市場並取得成功。

這樣的故事正越來越多地發生,並深刻地改變著我們的生活和市場長期以來的一些規則。

由名不見經傳的Rovio開發的Angry Birds面世三年來以來,已經成為世界上最受歡迎最成功的手機遊戲,下載量超過10億次,2011年的收入超過一億美元。

這是一款上手毫無難度適應全年齡段的遊戲,使用者玩一局只需要兩分鐘左右的時間,能夠有效説明使用者打發碎片時間,但最重要的因素或許還在於它的設計風格和畫面,很多人就是在接觸作品之前就因為動畫形象而接受並最終喜歡上了這款遊戲, 而隨後Angry Birds包括公園、玩偶在內的周邊產品的熱賣也證明了大家對遊戲主角的喜愛。

再讓我們來看一個反例,Draw Something這個被Zynga用2億美元收購後就迅速衰落的遊戲,在最初的6周時間裡就吸引了超過3500萬使用者,每天有1500萬玩家為這個遊戲沉醉。

「你畫我猜」遊戲本身就是一個使用者之間進行社交互動的過程,無論使用者之間認識與否,通過這個遊戲就可以建立起天然聯繫,塗鴉——猜謎的遊戲機制不僅提升了使用者的參與熱情,同時還最大程度滿足了使用者的社交興趣和競爭天性。

那麼不久之前紅極一時的「唱吧」又是如何吸引使用者的?

  

絕大多數人已經習慣了圖片和文字的分享和交流方式,卻忽略了最天然最有價值的聲音這種傳播手段,關於唱歌的應用並不少見,但是像「唱吧」這樣以唱歌為核心的社交分享產品卻幾乎絕無僅有,打破傳統思路的窠臼, 另闢蹊徑創造出新的興趣結合點,使用者首次接觸到這種新鮮有趣的社交模式怎麼會不為之動心?

在這個移動化、社交化大行其道的互聯網時代,使用者的心理看似難以捉摸,實際上卻並不複雜。

有使用者覺得好看、看得懂,只有給第一感覺才會進一步使用產品。 現在的大多數使用者並沒有多少時間和精力,他們真正需要的是簡單而易於上手的產品,對於介面和操作繁複的服務,他們往往會選擇放棄。

最重要的一點是,現在使用者天性是好玩的,他們每時每刻都面臨著各種各樣的選擇,所以現在越來越難出現一款讓使用者不厭其煩長時間投入的產品,那麼在這種情況下,創業者想方設法讓使用者在碎片化時間使用自己的產品, 通過零碎時間的積累來實現使用者黏性和活躍度的提升。

好看,好用,好玩,這就是現在的使用者最關心的,其他因素對他們來說,很多時候並沒有影響和價值。

iOS和Android如今都已經擁有了60萬以上的應用服務,超過100萬的開發者寄居在應用開發這個生態鏈上。

在這種情況下,創業者打算創造出一款獨一無二產品的計畫近乎幻想,他們將為這樣的產品服務擔負極高的成本和風險,時間、資金、競爭對手的模仿打壓以及使用者興趣的轉變等等各方面的因素最終都有可能使創業者的心血付諸東流。

對一般創業者來說,他們根本無法做到在細節上盡善盡美,也無法做到功能上的面面俱到,他們只要研究透使用者的心理,提供一款滿足使用者興趣的產品,這就已經足夠。

只有先讓使用者心滿意足,創業者自己最後才可能獲益。

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