國外社交網游意欲進軍中國大陸市場風雲再起

來源:互聯網
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關鍵字 大陸 網游 風雲再起
雖然第二季度國內大型網游市場增幅放緩,但社交網游走勢卻十分令人欣喜,被看作為繼網頁遊戲後網遊行業下一個爆發點。 我們先來看一些相關資料,首先根據中國互聯網絡資訊中心CNNIC發佈的《2010年中國網頁遊戲調查報告》顯示,截至今年4月份,國內網頁遊戲的使用者總數量已經達到了1.05 億。 目前社交類網頁遊戲達到了9209萬,占國內網頁遊戲1.05億總規模的近九成。 我們可以從中獲得兩個資訊,一為社交網游將繼續瘋狂饞食網頁遊戲市場,二為網頁遊戲如不增加社交功能,將徹底無法與社交網游對抗,從此淡出市場。  社交網游在中國到底火成啥樣呢? 據艾瑞統計,2008年中國休閒類社交網路市場規模為1.9億元,較2007年的1.2億元增長64.0%。 2009年達到3.7億元,並在2012年達到16.1億元。 這個增幅是每一個淘金者都會看紅眼的。  可能很多人對社交網游停留在一個十分低級的映射,一個簡單團隊做出的簡單產品怎麼可能與大型網游相抗衡? 事實上,社交網游的吸進能力和大型網游不同,他們並不會去和大型複雜的3D網游拼內容,拼體驗,而是努力挖掘提高使用者間的社交樂趣。 比如在國內風靡一時的社交遊戲「開心農場」,自登陸某平臺後,該款遊戲玩家數量成幾何倍數增長,月收入迅速突破3000萬,並最終達到了5000萬的峰值。 開心農場,一個偷菜養豬的小遊戲月入五千萬? 對,這就是社交網游的強大實力。  契機  中國線民眾多,一直是外來者的淘金聖地,但是我們幾乎沒有見到在中國成功的互聯網企業。 有人笑稱這是水土不服,限於政策未能有所作為,有人則認為中國人的市場還是要中國人自己做,沒有比中國人自己更瞭解中國人需求了。 因此外國互聯網企業在進入中國市場總是保持著熱切的心和謹慎的心態。  而在社交網游市場,亦逃不出此例。 然而在今年2010年6月22日由文化部出臺的《網路遊戲管理暫行辦法》給了國外社交網游公司一個完美的契機。  這是我國第一部專門針對網路遊戲進行管理和規範的部門規章,根據《辦法》規定,SNS遊戲、webgame皆在文化部監管範圍之內。 《辦法》第二章經營單位的第六條規定:從事網路遊戲上網運營、網路遊戲虛擬貨幣發行和網路遊戲虛擬貨幣交易服務等網路遊戲經營活動的單位,除了必須取得《網路文化經營許可證》,還應當五個條件, 其中第四點為不低於1000萬元的註冊資金。 換一個通俗的說法,對於進入社交網游的門欄從直接100萬提高至1000萬元。 (《網路文化經營許可證》只需要100萬元註冊資本)須知在中國做社交網游的大多數是小團隊,而《辦法》的出臺勢必將直接打擊到這其中的絕大多數。  虎視眈眈大陸這座金礦的國外廠商,此時不逐鹿中原,更待何時? 就在筆者撰文前一刻,《植物大戰僵屍》《祖瑪》等著名休閒遊戲的開發商寶開遊戲 (PopCap)近日宣佈,與中國SNS網站人人網結為戰略合作夥伴關係,並將于數月內推出基於人人網平臺的社交遊戲。 再算上韓國賽我網,Myspace,日本第一大社交網站Mixi,Zynga,以及RockYou,海外SNS廠商們在中國的圈地行動算是全面啟動了。  成敗  社交遊戲在中國擁有龐大的使用者群是海外SNS廠商進軍中國的主要誘因,但是中國的市場不好做,這尤指互聯網產業。 我們到現在還報不出幾個成功的外來互聯網企業,但是這無法阻擋海外SNS廠商們的野心。 海外SNS廠商們深知唯有加快國際化步伐,向擁有全世界最多線民數量的中國發展,才能維持他們在全球SNS業界穩固的霸主地位。 在海外,社交遊戲的盈利能力早已經得到認可:社交遊戲開發商Playfish2009年營收預計將達到7500萬美元,另外一家社交遊戲開發商Zynga今年的營收將達到2億美元。  海外廠商究竟能否在中國站穩腳跟,並獲取成功呢? 我們不妨先來分析一下中國大陸成功的社交網游。  2009 年,國內以五分鐘、熱酷等為代表的社交遊戲開發商及其遊戲迅速崛起,其社交遊戲產品如《開心農場》、《陽光牧場》的風靡讓人始料未及。 陳一舟的千橡在旗下兩大強勢SNS平臺——貓撲和人人網的推動下,將低成本的社交網游收入做到了7700萬元。 而前文提到過的《開心農場》自登錄騰訊Qzone社區平臺後,最終達到了每月5000萬的峰值營收。 我們可以注意到一點,即得平臺者得天下。 無論是擁有人人,開心平臺的千橡或者是擁有中國互聯網最大平臺的騰訊,都以巨大的平臺資源雄霸天下。 這個資源保證了他們做社交網游的成功,同時,社交網游區別于傳統網游,是一種需要社交平臺獲得收益的網游。 如果沒有這樣的一個平臺,就很難獲得成功,也無力與那些擁有一線平臺的遊戲廠商所競爭對抗。  如著名的社交網游公司寶開網就于近日CJ上宣佈將聯手人人網進軍中國市場,其平臺重要性不言而喻。  此外,成本也是國外社交網游廠商進軍中國所需要考慮的物件。 在中國本土生根發芽,即需要與其低廉的人工成本對抗。 在國外一款社交網游的價格是以美元計的,而在中國是以人民幣計的。 而社交網游的更新換代速度是非常快的,3-6個月就是一次改朝換代,因此如果不能控制研發成本,也將吃到敗仗。  國外社交網游能否在中國獲得成功,現在言之尚早。 但是這中間的關鍵就在於是否能夠抓住平臺和控制成本。  影響  據不完全統計,中國從事網路遊戲、網頁遊戲及SNS社區研發及運營的企業至少在300家以上,再加上大大小小的聯合運營企業,整個產業鏈中的從業企業已經達到500家以上,而且隨著這個市場的繁榮,這一數位在不斷增長。  但是隨著政策監管的收緊,准入門檻提升,加之國外競爭對手過於強大,SNS、網頁遊戲火爆的盛況將難以再現。 前文提到過,目前SNS平臺上絕大部分的協力廠商應用開發者還並不具備1000萬的資金實力。 因此如果不借雞生蛋,被收購兼併,就只能轉戰海外。 鑒於此種困境,研發社交網游的中小型企業確是前景堪憂,而產業的良性競爭也將遭到破壞。 沒有新鮮的血液,網遊行業的規則將由大佬們全權制訂,創業暴富或稱舊日黃花。  國外社交網游進軍中國,對於國內的SNS遊戲開發者是次巨大的挑戰。 我們呼籲《辦法》進行調整完善,保護SNS遊戲小廠商的同時,更希望國內 SNS遊戲研發團隊能夠做出優秀的遊戲,媲美乃至超越國外的社交網游,比如《植物大戰僵屍》。 SNS是有地域性,也只有這樣,才能夠真正地保衛住中國市場。  (編輯 張澄)
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