從立項到運營,手游創業路上的坑和坎

來源:互聯網
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關鍵字 手游,運營
手機遊戲開發商,上海墨白CEO姜逸飛在遊戲葡萄X MRT創業者聖誕Party上向大家分享了他們在進行創業從遊戲立項到最後遊戲上線過程中的種種坑與坎,希望能與各位中小CP共勉。 姜逸飛將整個創業過程分為四個大的階段,分別是開發前期,開發中期,開發後期和遊戲上線。 其間也談到了關於運營和代理的一些親身感受和想法。 一、開發前期開發前期主要分為兩塊,分別是團隊組建和產品立項。 團隊組建切勿病急亂投醫。 一定要找到志趣相投、有合作經驗的夥伴,這樣可以免去磨合期。 因為手游的開發週期非常短,市場變化也非常快,一般來說半年幾乎已經是一款手游開發的極限時間,超過這個時間就算是動作比較慢了。 在招募夥伴時最好選擇身兼多能的人加入團隊,對於創業團隊來說,這樣在進行資源調配時會比較容易。 二是立項。 儘量把時間浪費在立項上,而不是開發上。 想清楚、有能力,再創新。 在開發過程中,如果立項沒有想清楚,出現任何問題,產品任何一次顛覆,都會大大拖延專案進度。 而手游產品最重要的一點就是快。 同時美術也是非常重要一塊,現在的手游市場,沒有好的美術表現效果,產品很難存活下去。 在產品開發初期可以用比較長的時間去定義美術風格,做比較多的Demo,或者找適合自身風格的美術外包。 這些都是值得的。 姜逸飛談到自己的團隊在立項上花費了三個月的時間。 二、開發中期在立項確立之後,就開始正式進入遊戲開發期。 在開發中期,有四個要注意的點。 首先必須堅持立項訂立的道路走下去,一些體驗性的東西可以隨時修改,但是核心不能動搖。 這也是在在立項上花費時間的原因,必須避免研發走彎路。 其次是團隊氛圍的掌控。 創業是一個比較艱苦的過程,創業時期在各方面團隊成員都會遇到困難和阻力,需要頻繁的溝通,凝聚團隊的力量,才能擁有比較強的戰鬥力,對於小團隊來說一旦失去凝聚力團隊就完蛋了。 第三要注意開發節奏。 最好是按照體驗進度來開發,內容和系統的開發進度不要脫節,儘快出可供體驗的版本。 第四要注意與外界的溝通,不要閉門造車。 有些團隊不願和人交流,害怕自己的點子被人偷走。 事實上你能夠想到的,大多數人都能夠想到,和人溝通很多時候能夠少走彎路,使自己的想法得到驗證和提升。 三、開發後期遊戲到了開發後期,基本就是測試和上線準備工作。 遊戲剛出包一般都是發動親朋好友進行小範圍測試,主要的作用一方面在於發現遊戲bug和平衡性改動,一方面可以積累種子使用者。 種子使用者都是重度深度玩家,可以説明你的遊戲在登陸各大平臺進行測試的時候獲得比較好的資料。 當時他們的遊戲通過這種方式獲得的使用者數量在一兩百左右。 種子使用者的獲取除了親朋好友,還可以通過一些其他方式,比如開發過程中放出測試版本積累的使用者,以及一些其他方式。 他們團隊當時是在百度貼吧通過一些性價比比較高的活動獲取了第一批的使用者,這批使用者的品質會比較優質,在後來遊戲上線的時候起了非常大的作用。 遊戲測試一般分為兩輪,技術測試和體驗測試,主要在於遊戲Bug修改和遊戲體驗改進,使遊戲更容易受到青睞留住玩家。 之後遊戲就要面臨上平臺接受真正考驗了。 上平臺首先要做好選擇,因為每個平臺的使用者屬性並不一樣,要選擇好和自己的產品屬性比較契合的平臺去上。 不要盲目追求大平臺。 在測試的時候,不一定要選擇大平臺,可以先在一些小平臺進行測試調整,因為一般來說大平臺不會給第二次機會。 上線準備工作主要是後臺開發,為運營做好準備,無論是自己運營還是代理,這都很重要。 最後就是接如各平臺SDK了。 姜逸飛談到SDK認為是個巨坑,不做好準備會陷入沼澤。 目前他們接一個SDK還需要兩天時間,而在這點啪啪三國團隊的做法值得借鑒,他們將產品打包整合然後外包給其他技術團隊來説明接入,這樣可以為小團隊節省非常多的時間。 四、產品上線之後產品上線之後開發線將會分成五條,分別是:內容研發骨幹——推動遊戲功能、玩法的更新,體驗的改進,延長遊戲生命週期運營活動支援線——研發活動範本,將是推動和穩定收入的重點。 BUG修復線——解決各種緊急和非緊急bug,需要研發余量版本適配線——負責新平臺SDK接入,讓適配做得更好,覆蓋更全面運營資料分析線——運營後臺不斷完善和細緻化,各種統計需求,客服需求支援產品上線之後開發線的壓力將會爆發 ,對於這一點要有預期,人手要準備充足。 《忍者來了》團隊當時在這一塊的預期就很不充足,他們的越獄管道是自己運營的,起初認為人手夠用,產品真正上線之後才發現完全預估錯誤。 關於運營他們遊戲安卓和iOS管道都代理出去了,越獄管道由團隊自己運營,真正幹上了才發現自己運營是個巨坑。 一般中小CP的團隊構成都是研發力量,運營的人員儲備和研發團隊是完全不相關的,自己做運營,對於中小研發團隊來說,會打破整個團隊的架構,包括團隊 leader對於運營也不一定有經驗,不一定能夠比較好的管理。 而且後面在進行產品決策的時候,比如研發方向,運營活動的開發量占比,會給決策帶來較大的困擾。這是其一,其二自己做運營要深刻理解國情,抱好管道的大腿,主動和管道溝通。 當時團隊在這方面沒經驗,在某大管道上線時一直用電話溝通,結果還是拿不到好的資源。 後來比較熟了才知道管道一天接入十幾二十幾個遊戲,根本忙不過來,一定要上門去溝通才有效果。 作為肺腑之談,姜逸飛說道自己運營做推廣一定學會玩命的炒作,放下身段,放下節操。 炒作分為兩部分,一部分是2B,一部分是2C,兩者都很重要。 做iOS平臺可以先針對玩家做宣傳,而做安卓要先做2B,這樣讓管道知道你,推廣要量會比較容易。 關於代理姜逸飛推薦中小CP儘量還是找代理。 在開發中期,拿到一個比較好的體驗版本,前20級的,就可以開始找代理了。 並且代理之後對開發團隊的壓力會提升。 版本計畫的細緻度要求更高。 而代理商也會有一些額外的工作量會壓到開發團隊這邊,但是開發進度要保持,這樣開發的壓力會更大。 要做好心理準備。 關於版本計畫,姜逸飛建議越獄、安卓、iOS正版發佈間隔最好不要超過一個月,集中曝光。 安卓現在的市場份額差不多是iOS的兩倍,安卓事實上本身就相當於一個推廣平臺,在一個傳播基數的基礎上可以帶動更廣泛的傳播效應。 一款遊戲上了安卓和沒上安卓的曝光量是截然不同的,所以儘量在一個很短的時間差內發佈 iOS和安卓版本,兩者會有互相推動的效應。
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