遊戲擴展包發佈成美遊戲商EA行銷利器
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近日,EA發佈資料稱《戰地1943》的數位銷售額高達1600萬美元,而由於FIFA「終極團隊合作模式」的推出,使玩家花費高達700美元在FIFA遊戲點卡上面。 動視暴雪首席執行官Robert Kotick對投資者表示,昂貴的遊戲周邊、限量版遊戲加 上游戲擴展包的出現使玩家在一款遊戲上面的花費超過500美元。 在與投資者的見面會上,美國EA首席財務官Eric Brown 確認玩家願意在遊戲擴展包上面花費達到這個數額。 UBS年度媒體與通信大會上,Brown強調數位銷售和個別遊戲擴展包的銷售額被發行商玩轉 于股掌之間。 本財年,美國EA表示數位銷售—擴展包和遊戲數位下載大概有750萬美元的收入 ,占總銷售額的20% 。 FIFA系列推出團隊終極合作模式 Brown給出了個有明顯利潤的例子就是FIFA系列的團隊終極合作模式。 所謂的「終極團隊合作模式」,就是玩家只需要購買點遊戲卡來添加遊戲角色,然後就可以組合成玩家心目中的夢幻之隊。 讓玩家在特定的比賽中使用這支夢幻之隊進行遊戲。 點卡的點數可以通過「普通模式」的遊戲來賺得或者通過微型交易來夠買。 Brown向投資者表示:玩家在點卡上面花費了500、600,甚至是700美元來玩「終極團隊合 作模式」模式。 FIFA09作為第一款遊戲向玩家介紹「終極團隊合作模式」的遊戲,給美國藝電帶來了 1500萬美元的數位銷售收入。 Brown表示研發「終極團隊合作模式」的花費在百萬位數,自09年 推出FIFA09以來,FIFA09大概給美國藝電帶來了3000萬美元的收入,FIFA11的銷售份額還沒算 進去。 Brown表示他覺得數位銷售額增長的趨勢將會保持下去。 雖然這種模式被移植到EA的《瘋狂橄欖球》和《冰球聯盟》兩款遊戲上並進行商業化銷售,但Brown並沒有提及這兩款帶有「終極合作模式」的遊戲的具體銷售額。 「遊戲數位下載」也漸漸成為美國藝電的一項大業務。 今年公司估算「遊戲數位下載」 業務有9千萬到1億美元的銷售額。 這項業務在遊戲主機平臺同樣獲得了成功。 Brown指出,《戰 地1943》在09年中分別在Xbox Live和PlayStation Network亮相了。 即使開發《戰地1943》只 花了幾百萬,但是卻給EA帶來了1600萬的收入。 (除去微軟和索尼的遊戲主機平臺使用費)。 (編輯/房海波)