遊戲谷CEO稱65%營收來自聯合運營歎創業不易

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關鍵字 營收 創業團隊 網頁遊戲 Firefox 遊戲類型 創業型
7月17日消息,網頁遊戲商遊戲谷CEO張福茂近日向騰訊科技透露,該公司目前有65%左右的營收來自聯合運營。 遊戲谷CEO張福茂  談及為何目前網頁遊戲聯合運營比較活躍時,張福茂表示這與網頁遊戲公司普遍比較小、網頁遊戲的特點都有關系。  張福茂稱,現在大多數的網頁遊戲公司資金還不是很富裕,所以希望能夠通過聯合運營的方式來轉嫁一些行銷成本的風險。 同時網頁遊戲自身因為沒有用戶端,方便版本控制,方便使用者導入,節省硬體和頻寬,平臺也願意接入網頁遊戲的推廣運營。  回顧創業的兩年曆程,張福茂稱最直觀的感受有三點。 一是創業很難,二是創業很累,三是創業壓力很大。 他坦誠曾走過非常多的彎路,也一度動搖過。  不過,張福茂仍鼓勵有創業激情的朋友加入創業的隊伍。 他給創業者的建議是,一定要找到一個團隊完整的搭檔。  「搭班子很重要,剩下的就是瞅准業務的方向開幹,然後堅持,一定會成功。 」  騰訊科技專訪遊戲谷CEO張福茂:  騰訊科技:網頁遊戲發展至今,包括盛大、網易在內的幾乎所有網游巨頭都涉獵其中。 您如何看待這個市場的變化? 有沒有感到市場受到擠壓?  張福茂:我個人覺得目前階段是一個好事情。 網頁遊戲做為線上遊戲的一種,從2008年開始升溫,還屬於一個比較新型的產品類型。 在之前的一個階段,都是一些中小型公司在做,尤其小型公司比較多,所以開發出的產品同質化比較嚴重,產品品質不高,生命週期不長,導致了行業和使用者對網頁遊戲的部分偏見和不理解。  大公司的加入,從產品品質上可以有一個階段性的提高,無論是技術實力還是創意水準。 網頁遊戲市場遠比我們想向的要大很多,所以需要一些有實力的公司參與、預熱。 對這個行業絕對是事情。 可以預見,網頁遊戲的發展會逐漸從無序走向成熟。 對與我們公司而言,壓力自然不言而喻。 但是有了壓力才會有進步的動力。  騰訊科技:業界認為,網頁遊戲一直存在一些瓶頸,比如生命週期短,玩家易流失,同質化嚴重,推廣管道競爭激烈等。 請問專注網頁遊戲的創業者,您認為這些問題在2009年得到多大程度的改善或改變? [page]  張福茂:我個人認為2009年網頁遊戲基於以上現象的改變並不大。 2009年更多是很多中小型公司或者個人看到了這個商機,開始火熱的湧入。  從產品上市的速度、品質以及很快下滑的現象就很容易看出,2009年上市的網頁遊戲不會低於400款產品,但是目前市場上每月單款產品總流水能夠過百萬的還是很容易想到是哪些產品。 更明顯的一個現象就是在2007年初到2008年有一些成功產品的公司,目前市場上主要還是這些產品在延續。 2009年突然湧入市場然後獲取成功的網頁遊戲還是太少。  騰訊科技:在3月12日獲得啟明創投和Steamboat Ventures(迪士尼旗下思偉投資)兩大國際風投的注資後,您主要工作是放在哪個方面?  張福茂:兩個方面。 一、改善辦公環境,適當調整已有團隊福利,加大人才引進的速度,完善團隊配備的完整性。 加大研發的投入,增加了兩個遊戲專案研發組。 二,增加了行銷的投入。  騰訊科技:現在管道為王的特徵在網頁遊戲中體現的尤其明顯。 包括百度、迅雷、VERYCD都在以聯合運營的模式進入這個市場。 遊戲顧未來將如何協調自主運營和聯合運營兩種模式。 目前兩者在公司比例是多少?  張福茂:就我們公司而言,聯合運營占了我們公司營收的相當大的比例。 目前應該可以占到65%左右的份額。 我想這種結果和網頁遊戲公司目前都普遍比較小以及和網頁遊戲的特點都有關系。  現在大多數的網頁遊戲公司資金還不是很富裕,所以希望能夠通過聯合運營的方式來轉嫁一些行銷成本的風險。 同時網頁遊戲自身因為沒有用戶端,方便版本控制,方便使用者導入,節省硬體和頻寬,平臺也願意接入網頁遊戲的推廣運營。 因此,就造就了目前網頁遊戲聯合運營比較活躍的局面。  但是,隨著大公司的不斷進入,以及中型網頁遊戲公司的資金積累,自主推廣和運營,一定是一個重要的發展趨勢,因為大家都清楚,網頁遊戲,除了挖空心思在技術研發和創意上努力和其他遊戲拉開差距, 行銷費用的介入一定是最直接的和一些發展中的網頁遊戲企業拉開距離的一個有效手段。 [page]  騰訊科技:您認為網頁遊戲2009年盤子會有多大? 網頁遊戲未來需要克服哪些難關?  張福茂:我認為2009年網頁遊戲依然不會達到頂峰,仍然是網頁遊戲發展、規範、快速成長和成熟的一年。 但是2009年至少應該有1000萬的使用者有機會去體驗網頁遊戲。  網頁遊戲目前在技術層面還有很大的發展空間。 其中用戶端技術和伺服器端技術都期待與能有標準的技術框架和引擎。 同時對眾多的瀏覽器的相容性,尤其針對firefox的適用還有一段路程要走。 另外重點要解決的難關,就是網頁遊戲要真正的步入創意產業,而不是題材雷同,翻炒普遍。  騰訊科技:創業兩年來,您能不能談談創業來的最大感受? 對於新加入的網游創業者,您有哪些忠告?  張福茂:三點最直觀的感受,一,創業很難,二,創業很累,三,創業壓力很大。  2007年我和我的團隊開始創業,那時候網頁遊戲剛剛有,方向很不清晰,我們根本不知道市場會不會接受這樣的遊戲類型。 於是我們產品改了又改,走了非常多的彎路。 但是產品依然不受肯定。 我們也一度動搖過。 是堅持幫了我們。 現在想想,創業絕不是一件容易的事情。 難。  創業初期,公司編制不健全,所有人都要一人肩負多職。 公司的總經理可能既是公司的人力,又是財務,還是商務,同時還有可能是前臺和保潔人員。 加班是正常的,不加班是絕對不正常的。 關鍵是加了班也未必有收穫。 根本就不是一個累字可以描述的。  大多數的創業型公司,一般一開始都資金不夠充裕,辦公環境也不好。 所以,經常會面臨下個月的工資怎麼兌現,房租、網費怎麼交的現實問題。 對於想要引進的急需人才,先不說能不能開出別人滿意的待遇,光是那辦公環境,都很難留住人才多陪你說半個小時的話。 資金、人才、產品的前途,是創業團隊最大的壓力。 必須做好思想準備。  如果大家認為在思想上已經做好了以上的準備,那我還是很鼓勵有創業激情的朋友加入創業的隊伍。 因為創業雖然風險很大,又很累。 但是覺得屬於苦並快樂著的典型案例。 對於新創業者,一定要找到一個團隊完整的搭檔。 搭班子很重要,剩下的就是瞅准業務的方向開幹,然後堅持,一定會成功。
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