小遊戲和移動互聯網

來源:互聯網
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關鍵字 移動互聯網 手機遊戲 2011年第

2012年底HTTP://www.aliyun.com/zixun/aggregation/11574.html">移動互聯網使用者將超PC互聯網 2011Q2的資料顯示,Android的全球佔有率在48%, 而iPhone的佔有率僅為19%

移動互聯網使用者中,經常使用手機遊戲的使用者占比接近60%,僅有不足5% 的使用者表示沒有使用過手機遊戲。 使用者仍然以單機遊戲為主要選擇,占比達74. 46%。 在手機遊戲使用者獲取手機遊戲的途徑方面,自己搜索、應用市場推薦、網上宣傳位列前三,占比分別為58. 14%、40. 79%、31. 35%。

移動互聯網高速發展 社區平臺切入手機遊戲,簡單移植的作品,銷量不會太大.

成功的作品移植能吸引使用者的轉移

使用者1個月接觸8個新遊戲, 95%的應用只有1次的打開機會。 中國手機遊戲使用者數量穩步增長,截止2011年第2季度突破1。 5億,環比增長5。 35%。

盜版市場的法則,微支付遊戲會是未來的主要方向

遊戲本身的超強體驗,易熟練操作增加了趣味性。 ,遊戲設計簡單、容易上手,富有挑戰性,炫耀,設計目標,遊戲的新玩法,,省流量,回合制,畫面效果,製作成本低,獲取遊戲使用者成本低,在遊戲內的交叉推薦有奇效新的html5技術的應用  海外市場,移動遊戲還在早期, 我們有很多可以幹的,精品價值凸顯

2011年第2季度手機遊戲市場規模9。 4億,環比增長3。 95%,區別于手機遊戲使用者數量的穩步增長,中國手機遊戲市場長期受電信運營商政策影響,震盪波動較大,但在龐大的使用者規模、良好的使用者付費意願和資本方的支援下,中國手機遊戲市場規模繼2011年第1季度築底反彈之後, 本季度創下新高,達到9。 4億。

國內應用數量已經達到37 萬之多,相比5 月的34 萬仍有7.7%的增速,另一方面Android Market 中國地區的應用數量從14 萬增長到15 萬,增速也達到了7%。

中國手機遊戲使用者數量穩步增長,截止2011年第2季度突破1。 5億,環比增長5。 35%。

盛大的優勢 現成的分銷管道,上億的使用者資源,並無強勢作品,移植內容多,支付管道,gamelive社區。

日益增長的使用者需求與緩慢的應用平臺發展」相衝突。 單一的軟體平臺已經很難滿足現今使用者的需

移動互聯網是遊戲行業的春天,可以説明我們吸引到一些傳統意義以外的使用者,取得更大更有未來的市場

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