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喧囂過後是落寞。 遊戲化是獎賞、激勵及保持忠誠度服務的統稱,在日益紛亂繁雜的app與線上生活中,這是一個吸引使用者的流行方式。 但是Garnter的最新研究指出,到2014年80%的遊戲化應用都將無法實現其初衷。 問題的癥結在於設計糟糕:公司/開發者對於點數和徽章這類的裝點性的東西過於強調,但卻無法營造出足夠多有意義的動機和目標。 而沒有後者,前者也就失去意義。 Garnter說遊戲化已經被炒作得過火,使得大家對它能做的事情期望過高。 而很多公司這件事情又做得很糟糕。 遊戲化並非蓋個徽章上去那麼簡單。 此外,雖說這種做法能夠讓人形成習慣,但是久而久之也有可能令人厭煩。 再好玩的遊戲也有玩膩的時候,對吧?更不要說一旦每一家公司都提供遊戲化手段之後,同質化的體驗更加容易產生審美疲勞。 Garnter的副總裁Brian Burke指出,遊戲化已經接近Garnter定義的炒作週期曲線的頂峰,離泡沫化的谷底期僅有一步之遙。 如果該預測準確的話,有可能會對某些遊戲化初創企業以及尋求這些社會化技術來完成事情的大企業產生某些消極影響。 比如說Foursquare、SCVNGR、shopkick,以及允許其他人將遊戲化集成進協力廠商應用的公司,如Badgeville、BigDoor和Bunchball。 但是Nike+的應用這方面都做得很不錯。 Garnter認為,隨著遊戲化被許多企業廣泛採納,必須理解遊戲化的基礎原則並掌握如何將其運用到IT組織的辦法才有可能取得成功。 Garnter發現,遊戲化的目的設定為以下三個比較有利於企業受益:改變行為、發展技能以及促進創新。 Via:TC