GDC大會:開發商應該提醒玩家付費換來了什麼
來源:互聯網
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上週五的遊戲開發者大會,來自大廠商的MMO的研發高手們分享了他們的在遊戲運營後對保留玩家,保持交流和加強遊戲方面的成功經驗。 「真正到了遊戲啟動,甚至啟動一年之後,遊戲仍然算是研發進程的一部分」SOE研發部的執行總監羅林·詹姆森這樣說,「這是一種從尋找玩家到深入理解和熟悉玩家的過渡」 但是保持玩家活躍卻需要技巧。 「理解並爭取到核心玩家才是你的品牌立身之本... 這非常重要」詹姆森說。 南森·理查森,EVE開發商CCP的執行製作人,他表示,EVE的長壽就是來自于對遊戲核心玩家的關注。 「大概有20%的人在EVE公測伊始參與遊戲後就沒有離開過,這就是一群非常強大的核心玩家」他補充道「這就是EVE研發團隊今天空前的壯大原因」。 傑夫·西克曼,EAMythic的執行製作人,強調開發人員需要持續聚焦他們的玩家。 並且要關注他們的遊戲的哪些方面在第一時間就吸引了玩家,面對眾多MMO,能保持這一點相當困難。 「你要解決的最大問題就是招攬玩家」西克曼,這個問題有時候就演變成MMO開發商對遊戲內容極劇修以吸引別的遊戲的玩家。 「別他媽糟蹋你的遊戲核心了」。 BioWare的總監裡奇·弗戈相當贊同「改變你的遊戲基礎核心是很危險滴~~」但是為了保持玩家,開發者需要具有最初的基礎吸引力。 儘管遊戲的開發討論群組諳熟遊戲的各種經營模式,他們都同意遊戲的完成度來自于遊戲註冊的第一個點擊,這才是至關重要的。 西克曼,以前在UO工作過,他說有一些核心玩家玩UO好幾年,但是他們介紹給新玩家的是最新的前端用戶端,而不是經典用戶端。 「這是否擴展了我們的影響? 絕對的」西克曼說,「你必須保證你的遊戲讓玩家很容易上手才行」 傑夫·斯蒂爾夫,《龍與地下城OL》、《指環王OL》的開發商渦輪公司的執行製作人,他說,自從遊戲開始提供免費版以後,該遊戲工作室的使用者數量「明顯地」飆升。 他說工作室對結果也非常震驚,但渦輪也可以理解到這是新的運營模式使遊戲變得更容易上手並不需要更多的代價。 「這一切都是為了提供給消費者更多的方便與靈活性——然後突然遊戲的參與人數就增加了」參與到遊戲和付費這兩方面都增加了。 增斯蒂爾夫說「參與感是驅使他們花錢的動力」 在這種激烈競爭的領域,保留玩家也確實十分複雜,需要技巧性。 EVE的理查森解釋MMO的免費版本拓展是一個維持玩家數量的狠招,當放出了免費版,玩家流失量下降甚至都不存在了。理查森說CCP不是在免費版本上「撒錢」,而是使其展示玩家的價值,並且還能保持他們繼續玩付費遊戲。 (挖貝網)