「天才少年」袁旭:像比爾·蓋茨一樣創業

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關鍵字 蓋茨 天才少年 袁旭
「全球最大網遊玩家」  2010年1月,ACUMEN才提出了和迅游相同的全球化虛擬專網,解決互動式互聯網傳輸,就是下一代互聯網傳輸的核心技術。 我們差不多領先了近3年  2010年11月,迅游發佈了整個行業的第三代產品,也即迅游的第二代產品。 「經過迅游長期的運營,我們認為網遊玩家需要非常專業的遊戲加速服務,因為他有使用者體驗的敏感度,敏感到毫秒級。 如果你不是網遊玩家,可能無法體會「毫秒級」的使用者體驗會造成多麼大的遊戲體驗差別。 」四川迅游網路科技公司CEO袁旭告訴理財週報記者。  經常馳騁網上游戲領域的人群知道,網游加速這個產業誕生在2004年左右。 第一代產品是以代理技術為核心的很簡單的產品,最早的代理並非網游加速,本來應用於  翻牆、外掛等灰色產品裡面。  延續到今天,仍有許多玩家喜歡在遊戲裡把所有的加速產品都稱之為代理。 「迅游誕生在2007年9月,發佈的產品算是業內的第二代產品,第二代產品是以迅游專網為核心,在現有的互聯網技術架構上建立一種專用於網游傳輸的虛擬網路。 直到2010年1月,世界領先的互聯網加速服務提供者ACUMEN,才提出了和迅游相同的全球化虛擬專網,解決互動式互聯網傳輸,就是下一代互聯網傳輸的核心技術。 我們差不多領先了近3年。 」  迅游在網游加速行業一路領跑,佔據了半壁江山。 「我們要做最大的網遊玩家,要服務全球,迅游正在路上。 」袁旭曾言。 迅游優化服務已經覆蓋到臺灣、韓國、歐美等國家和地區,躍居國內網游加速器的一線行列。 現年26歲的CEO袁旭,也成為新一代互聯網英雄中的佼佼者。  14歲狂賺20萬  一個在四川雅安當地做箱包銷售的生意人成了袁旭的第一個搭檔,他專門負責收錢,免得有客戶不相信袁旭這個才14歲的初中生  乍一看,袁旭的樣貌跟實際年齡完全不相稱。 26歲的袁旭顯得比同齡人更成熟、穩重。  瞭解他的人都說,他是為網游而生,別無愛好。  或許,興趣是最好的老師。  「我從小就喜歡玩電腦,幾乎所有的課餘時間都泡在網吧。 」說起這些,袁旭顯得有些害羞。  對電腦,袁旭不僅僅限於單純的迷戀,還能經常與之擦出火花。 1998年,14歲的袁旭建立了自己的個人網頁——四川網盟,開始了他的第一次「創業」。 雖然當時上網的人非常少,但「四川網盟」最多時聚集了100多人,成為當地的熱點網頁。  第二年,迫于上網的經濟壓力,袁旭和他通過網路結識的朋友開設了「江湖聊天室」,為了提高聊天室的互動性,袁旭把文字MUD的部分功能移植到了「江湖聊天室」,聊天室裡的人物可以有自己的屬性,可以互相虛擬攻擊,讓聊天的趣味增強了很多。  憑藉出售聊天室中虛擬道具的小小創意,袁旭賺到了人生的第一桶金—20萬元人民幣。  一個在四川雅安當地做箱包銷售的生意人成了袁旭的第一個搭檔,他專門負責收錢,免得有客戶不相信袁旭這個才14歲的初中生。  升入高中,袁旭依舊把所有的課餘時間泡在興趣上。 當時流行的一款遊戲是《暗黑破壞神》,只能局域網對戰。 袁旭就和玩MUD的一個程式師提出,不如做一個多人戰網游伺服器,於是,兩人就在雅安開了伺服器。  「最高時做到5000人同時線上。 這個專案持續2年,後來玩家數量減少了,這個伺服器也被迫關掉了」。 袁旭一聲歎息。  臨近高考,加之為使父母安心,袁旭只能利用所有業餘時間來憑弔興趣愛好。  北大休學賺到第二桶金  學校教的電腦知識太落後,我覺得呆在學校可能不適合我,一進入到這個網路遊戲行業,我就很難抽離了  高考後的暑假,袁旭和幾個創業夥伴開設了四川雅安第一個雙線IDC機房。 其中一人名叫章建偉,也即是現在四川迅游科技有限公司的董事長。 章建偉原是浙江杭州的一位個人站長,做遊戲點卡銷售平臺時注意到了袁旭,二人惺惺相惜,最終結伴搭夥另起爐灶。  「高考終於結束了,父母管得也沒那麼嚴格了。 我很開心能擁有自己的小機房。 不過,那個年代的機房真的很山寨! 」袁旭笑道。 「最初隻找了10萬元投資,租的農民的小樓,放了15個機櫃。 維持機房運作的柴油發電機找的是卡車發動機,防靜電地板都是找朋友買的二手貨! 」  八字還沒畫好一撇,袁旭接到了北京大學電腦系的錄取通知書。 2002年秋,儘管對機房滿懷不舍,袁旭還是去誘人的北大報了到。 入校後,如坐針氈的袁旭「身在曹營心在漢」。 2004年,通過和校方、家人的反復溝通,袁旭最終決定休學回鄉。 無奈的父母,好幾次跑到機房中,找章建偉勸說袁旭,但最終還是沒能改變袁旭的決定。  「學校教的電腦知識太落後,我覺得呆在學校可能不適合我,但又抑制不住內心的衝動。 所以當時很矛盾,決定以休學來留後路。 但一進入到這個網路遊戲行業,我就很難抽離了。 」袁旭說。  「大二休學後,我就再也沒回去過,不過我很享受一路拼搏的狀態。 」  2005年,做機房的人逐漸開始多了,頻寬有了限制,加上當時遊戲私服興起,一些私服業主找IDC託管時也不說明伺服器上跑的東西是否合法,給IDC經營方帶來不小的風險。 遭遇了一次糾紛後,袁旭深感處於產業下游的IDC已經沒有發展前景,決定洗手不幹。 憑藉這一專案,袁旭又賺到了人生的第二桶金—約40萬人民幣。  半路殺出個周鴻禕  周鴻禕異常興奮,頻繁打斷袁旭的話,還用了3個小時的時間力陳被收購的壞處,並開出1000多萬的價碼,只要迅游不到20%的股份  迅游最早有一個「創業三人組」,目標是做一家網游公司,隨著專案失敗,一位合夥人出走, 袁旭開始考慮轉型,章建偉則最先提出了網游加速器的想法。 因為互聯網遊戲在那幾年內蓬勃發展,而玩家普遍意見最大的是「卡機」。  「很多伺服器卡,遊戲速度不夠流暢,比如正在對戰,我出一招,別人要延時1秒就掛掉了。 玩家認為遊戲運營商有問題。 其實這種問題80%是由於網路傳輸障礙。 」袁旭解釋道,他們做的相當於搭建一個虛擬專網,讓遊戲資料從此經過優化後速度得以提升,讓網路普通公路變成高速公路。  虛擬專網也需要一個真實的平臺。 2005年3月,袁旭等人在成都註冊成立了四川藍月科技有限公司(迅游科技的關係企業),招兵買馬開發迅游加速器。 「以使用加速器後的延時平均值做參考,100毫秒以下視為極為流暢。 像玩《魔獸世界》,網路低谷時段是75毫秒延時,尖峰時間可以達到82毫秒。 」  宏偉藍圖人人都有,但理想跟現實往往存在差距。 「苦於資金不足,我們數次遭遇被收購的危險,當時也不覺得是風險,思想很單純地想著走到哪是哪。 最困難的時候就是發不起工資,為了每個月湊足2萬元發工資,我幾乎花光了所有的積蓄,其中一個合夥人賣掉了唯一的房子,正準備賣車。 」  窮途末路之際,天降甘霖。 2007年3月,時任金山線上總裁的朱傳靖正在成都做戰略投資顧問,這位資深的《魔獸世界》玩家同樣面臨伺服器卡的煩惱,偶然用上了加速器,眼前一亮。 隨即將其推薦給金山總裁雷軍,雙方只談了一次,金山即提出收購要約。  「當時的收購價格在500-1000萬之間。 我們看重的是金山的資源。 」袁旭透露,後來他和合夥人再赴北京,商議好計畫如果談得順利立即就和金山簽約。 可袁旭萬萬沒想到,當天上午鬼使神差地被朋友拉到奇虎董事長周鴻禕那裡坐坐,聽聽他對這個專案的看法。  聽了袁旭15分鐘的介紹,周鴻禕異常興奮,頻繁打斷袁旭的話,還用了3個小時的時間力陳被收購的壞處,並開出1000多萬的價碼,只要迅游不到20%的股份。  計畫趕不上變化。 就這樣,周鴻禕成為了迅游的天使投資者。 而看好迅游前景的朱傳靖之後也放棄大量金山期權離職到了藍月科技,説明運作網游專案。  天使投資注入後,迅游第一代加速器成功面世,這也是網游加速行業內的第二代產品,2008年當年,迅游實現盈虧平衡。 2009年,迅游盈利突破千萬。  2010年4月,摯信資本、盈創動力、達晨創投、亞商新興四大風投與迅游簽署了總額1億元的融資協定的消息傳開。  根據對未來中國網路遊戲市場高速增長的判斷,早在2010年初,袁旭帶領的團隊開始制訂新一輪融資計畫,不久便向各大風險投資機構發出商業計畫書,希望獲取融資。  消息一出,迅游的門檻差點被踏破。 盛大網路前首席財務官李曙君創辦的摯信資本也慕名而來。  「我們沒有向摯信資本發出計畫書,原本已經跟國內一家很有名的機構差不多談好了合約,後來才知這件事完全得歸功於天使投資人周鴻禕的推薦。 」袁旭說。  其後,幾經周折,迅游定下了4家投資機構入股的框架,摯信資本為主投資機構,其餘3家包括:已經在國內創業板上屢有斬獲的達晨創投、擁有豐富政府資源的成都盈創動力和亞商新興。 他們初步投資達到4000萬元,占將近20%的股份。  依靠付費使用者盈利  整個網遊玩家群體裡面,25%的使用者對網游加速有潛在需求,我們現在佔有70%左右的市場份額,由此可看出其潛在空間  廣告是不少互聯網企業的主要收入來源,于迅游,則相反。  「以前迅游的官方網站上,可以看到一些廣告資源的位置的,很多合作廠商是有這個需求,為的是搞聯合行銷。 這個廣告收入經過初步估算,是每年千萬級的。 」袁旭述說。  「如果玩家登陸官網下載迅游加速器用戶端或者流覽其他板塊的網頁時,滿眼的廣告,會嚴重影響玩家的體驗,可能會有一部分人因此流失掉。 畢竟,迅游銷售的產品是加速器用戶端,而不是一個靠廣告作為收入來源的公司,所以,就砍掉了這塊潛在的收入。 」  迅游的盈利一如既往的依靠使用者服務費。  袁旭的估算是,當時全國有超過5000萬網游使用者,每月ARPU(每使用者平均消費值)100元以上的有3000萬,「既然這麼多人肯花100塊錢玩遊戲,也就不在乎每月再多花20元用來加速。 」在最開始的收費推廣階段,迅游還向使用者承諾了一年的免費期,在這一年裡,付費使用者比免費使用者擁有優先的頻寬使用權。 一年之後,免費使用者只有10天的試用期。  有了資金來源,迅游也在不斷地研發與創新。  2010年11月,迅游發佈了整個行業的第三代產品,也即是迅游的第二代產品,完全實現了智慧化資料的交換核心的概念。  「我們都有非常強大的後臺支撐。 對於任何一款新運營的遊戲,我們將在24小時添加到後臺清單,並提供對新遊戲的加速支援。 」袁旭指出,正是基於強大的技術支撐,截止到2010年12月底,迅游註冊使用者已經發展至4000萬,其中,付費使用者超過100萬。  儘管在迅游所有的註冊使用者當中,付費使用者僅占到一小部分,但對於網游加速這種專業類互聯網服務而言,袁旭堅信收費市場仍大有潛力,「因為網遊行業使用者體驗敏感度非常高,這也造就了網游加速行業僅對產品進行包裝是沒有用的。 畢竟,使用者在沒有啟動迅游之前進入遊戲,與啟動了迅游再啟動遊戲的使用者體驗是不一樣的。 」  「中國有兩億網遊玩家,最近的調查報告顯示,整個網遊玩家群體裡面,25%的使用者對網游加速有潛在需求,我們現在佔有70%左右的市場份額,由此可看出其潛在空間。 」袁旭直言。  但有分析機構認為,迅游的商業價值受技術及政策環境影響較大。 同時,運營商的進步也是迅游的現實威脅。 當電信網路逐漸滿足網遊玩家的基礎需求時,迅游的存在基礎將會變得薄弱。  「當然,網游加速這個市場也是有限的,未來競爭的加劇將會縮短這一市場的飽和時間。 」面對潛在的市場威脅,袁旭已經有了新的考慮和動作,除了最基礎的加速功能外,迅游在用戶端平臺上已開始添加大量的模組,包括網游安全、網游點卡、網遊資訊、網游語音以及各類網游必備工具。
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