盛大遊戲前CEO再創業:遊戲思維做電商

來源:互聯網
上載者:User

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新浪科技 李何冉

社會經濟的發展,刺激了人們對精神生活的追求,這便催生了收藏品市場的繁榮。 與之對應的是,各大電視臺爭相推出「鑒寶」類節目,但對於這種「外行看熱鬧,內行看門道」的領域,通過電視這種媒體很難降低資訊的不對稱性,其他小白使用者也很難參與其中。

隨著收藏玩家數量的提升,藏品的流動性會逐漸提升,一個成熟的交易平臺成為市場的訴求,而個人收藏的網路銷售模式逐漸被人接受,並成為藏品買家、賣家的主要交易形式。

在這種模式下,即便受眾面較小,但由於雄厚的市場基礎,這一市場的銷售額仍然比較大。 要想達到這一水準,需要的是使用者粘性的保障。 對於收藏愛好者而言,一個收藏品交易平臺帶給他的價值遠不止物品交換這個層面,在這裡他們應該獲得更多收藏品的知識以及價值判斷的技巧,他們需要一個線上的圈子來説明他們營造這個環境。

對於平臺來講,一個好的收藏品社區對平臺的貢獻度是不可估量的。 收藏圈子不大,也意味著基於這一領域的社交體系更容易搭建,更容易維護,同時自身的交易平臺也能夠獲得更高的價值認同。

從社區入手

廣闊的市場空間,與互聯網結合的機會,吸引了一位曾經遊戲圈的大佬——前盛大遊戲董事長兼CEO譚群釗。 從盛大遊戲離職的他,創辦了雲鹿網路任董事長兼CEO,並於今年上半年推出了「私人博物館」概念的收藏品社區「唐品」。

在負責《傳奇》之前,譚群釗在盛大帶的第一個專案便是一款IM產品,彼時中國的互聯網還沒有騰訊(133.5, 4.30, 3.33%, 即時行情)QQ,據說當年的馬化騰還研究過這款產品。 但由於盛大內部種種原因,這款產品最終不了了之。 據譚群釗身邊的人講,正是因為這款產品,譚本人在離職創業後一直有一種社交情節。

唐品便是譚群釗社交情節的延續。 在這個平臺上,收藏愛好者可以展示自己的藏品與更多的愛好者交流,譚群釗表示,一個社區必須有它垂直的核心使用者,並基於這一使用者群拓展強交互性,「收藏圈本身的氛圍造就了社區內的良性發展, 良好的氛圍下激發收藏愛好者更願意分享展示自己的藏品,社區的活躍度也隨之提高」。

同時,唐品在社區功能上也為收藏愛好者設置了更多互動環節,「在這個平臺上,你可以發現使用者間的溝通都是比較善意的,在早起的唐品中便出現了一些使用者間對於藏品價格、品質方面的溝通」,譚群釗稱,正是這個原因, 唐品在現在的產品中加入了比價的功能,未來還會請一些鑒定專家參與到社區藏品的鑒定中。

在這個模式下,唐品還是要賺錢的。 一個明確的方向是,大量收藏品愛好者的加入以及社區的活躍,垂直領域的社區帶來相應領域的低流量成本,這樣便吸引了這一垂直領域的商家,面對垂直且高轉化率的社區,商家更願意説明唐品完善使用者的體驗。

有別于類似天貓、淘寶這樣的大平臺,唐品的使用者群雖然小眾,但相對目標使用者明確,同樣一款收藏品在大平臺上,它的價值很有可能被低估,而在收藏愛好者相對集中的社區,出現這種狀況的概率將大幅下降,「 互聯網最重要的意義是消除資訊的不對稱,本身收藏市場就是一個小眾的市場,當它來到一個比較垂直專業的地方,才能真正起到這一作用」,譚群釗解釋道。

目前唐品上線已經3個月,在沒有任何推廣和SEO處理的情況下,使用者已經達到了5位數,平均電商交易轉化率達到25%。 不過譚指出,電商並不是唐品唯一的路線,當有了足夠的流量基礎,拍賣、典當等領域都會是唐品的方向。

用做遊戲的方式運營

眾所周知,譚群釗在盛大時期,帶領運營了盛大遊戲(6.53, 0.11, 1.71%)最成功的一款產品《傳奇》,如今年近不惑的他,跨界進入了收藏品電商社區這一領域。 不過,在他自己看來他一直沒有離開遊戲這個圈子,「我現在在做一款更大舞臺上的遊戲,傳統意義上的網路遊戲已經沒有什麼可拓展的空間」。

從物質角度來說,雖然互聯網產業,遊戲產業仍在快速發展,但網路遊戲產業在互聯網整體的占比中已經在不斷下降。 而大部分遊戲又在不斷重複自己,從宏觀角度來講,遊戲能承載的使用者精神需求在降低。

不過這並不影響遊戲模式在其他領域的拓展。 遊戲的核心要素是人玩遊戲以及人為什麼在遊戲上花錢。 這是精神層面的自我實現,從本質來說,在基於使用者間的交互下,一些玩家願意通過付錢來換取精神層面的滿足,即用光明的方式滿足玩家內心類似攀比等陰暗的願望。

「唐品就是要將人們內心陰暗的欲望包裝為一個光明層面的分享」,譚群釗解釋道,人的願望本來就是高尚和庸俗甚至是陰暗的結合體,遊戲的思路就是將原來絕對無法滿實現的陰暗需求,通過結合產品自身賣點及巧妙的構思, 讓使用者的心理需求得以實現。

譚群釗表示,如果產品找到了玩家人生的結合點,那可能會成為一個非常偉大的產品,例如集物市場,層次從高到低的人都可以參與其中,平臺用不同的群組針對特定人群營造不同的文化氛圍,在相同的使用者層級滿足玩家對應的心理需求。

在譚群釗眼裡,唐品就是一款沒有生命週期的遊戲,使用者手裡的藏品便是遊戲裝備,遊戲中玩家之間PK等交互轉化成了針對藏品的交流。 「唐品裡的裝備不是由誰來創造的也不是由誰來分配的,藏品的分配完全取決於現實生活中的自然分配。 」譚群釗表示,這保持了遊戲中公平的生態體系。

當然唐品與遊戲不同的地方在於氣氛,由於收藏品本身是一個偏「情懷」的物品,玩家之間的互動也演變成互助、探討、鑒定以及交易層面的交流。 多種的互動形式也需要平臺提供更多的支援。

唐品的使用者不僅可以在唐品商城開店銷售屬於自己的品牌,推薦、購買喜歡的商品或內容,還可以參加唐品社區交流分享,擁有自己的分享空間,並且訂閱推薦、唐潮雜誌等。

O2O的入口

收藏在傳統意義上是一門線下的生意,搬到線上勢必衝擊了線下商家。 譚群釗稱,唐品並不會和線下店鋪產生衝突,他們想做的是實體門店的O2O入口。

收藏者有這樣幾個需求,一個是對收藏品的發掘,希望獲得更多的藏品;第二是交友需求,這個交友需求又包括同好者相互之間的交流。 在交流層面,可以結合線下博物館,將其搬到線上,也可以通過這個平臺,達成初步的交易意向。

「所以藏品領域的O2O還是有些東西適合放到線上來做的,同時隨著唐品上藏品的增多,也可以針對同一類藏品舉行線下活動。 」譚群釗稱,唐品對於線下實體店會是一個理想的引流平臺,它可以是線下多個實體店的展示和交易中心。

從現在的後臺資料來看,唐品每天新增數百件藏品,從上線至今積累的藏品也有幾萬件,從使用者的角度,他們更願意展示自己的收藏,線上下的活動中,這批使用者又能接觸到更多其他收藏者的藏品,從而反向刺激他們回到線上, 去獲取更多收藏品的資訊。

譚群釗指出,唐品還有一個更大的合作物件便是典當行。 因為在典當行由更多的類似包、衣服、飾品、手錶等物品,他們有需求去賣一些這類名貴的收藏品,所以唐品會是線下典當行的線上通路。

另一方面,以類似P2P金融的方式,讓使用者直接參與到典當的貸款上面去。 理論上來說,典當行不能夠用非自由資金做典當,所以他會有流動資金的需求,且通過物品連接了兩端的使用者,也分別滿足了他們的需求。 在收益方面,典當行的年化收益率在30到40之間,使用者可以根據自己的情況,自主做出判斷。

唐品與行業都有上升空間

譚群釗坦言,這個行業是一個藍海,也從另一個角度說明,整個行業還不是那麼完善,細化到產品上來講,還有很多細節的問題需要去修正。

收藏品的種類太多,一個社區裡面的分組如何定位,產品的收藏價值體現在哪裡,這是在運營收藏品社區之前必須要搞清楚的問題。

因為不同收藏品的升值曲線是不一樣的,一款藏品擁有本身價值、紀念意義等多種緯度,這就需要引入更多收藏專家説明投資人做出理性的判斷。 當然,這也是為了提高平臺的信任度,從而最終實現銷售的產生。

另外譚群釗指出,唐品社區的移動化做的還不夠好。 目前唐品剛剛上線Android用戶端,iOS版已經提交AppStore審核。

  他指出,雖然從現在來看,唐品的訪問使用者主要還是來自PC,但移動化是一個不可逆轉的趨勢,不完善的移動體驗會直接影響使用者的好感,甚至會對品牌造成傷害,「不能因為眼下的利益影響到未來的產品佈局」。

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