手游創業者必讀:從開發到推廣 手游與端游頁游的不同

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 手游

關於端游頁游手游

端游至今10年,至今約20家大公司,10家左右達到上市規模,規模率50%,死亡率10%。 枯萎率20%,投入極大勝率極大。 基於PC;典型的以CPA的銷售驅動模式;端游據說2013年中國仍有600億市場,且未來3年波動不大。

頁游至今5年,至今約50家大公司,5家左右達到上市規模,規模率10%,死亡率20%。 枯萎率30%,投入很大勝率較大。 基於PC和PC流量,首次在PC端出現基於超鏈的管道為王現象。 典型的以CPC為主的銷售驅動模式;頁游據說2013年中國只有100 多億市場,且未來3年迅速萎縮。

手游至今2年,2013年全國約1000家公司,未來未知多久可達上市規模,規模率預估為1%,歷年死亡率應為50%,枯萎率 95%,投入很小存活率極小。 基於App,HTML5短期3到5年應沒戲,不認為有流量。 手游2013年我認為中國會有80-90億市場,3721.html">2014年或會150億-200億,2015年或會200億到300億市場,2016年應超過300億。

關於流量

流量存在以瀏覽器為基礎的超級連結,手機基於硬體,品牌,遊戲中心入口,刷機,盜版,下載從而使部分輕App,手機硬體,固定場所或管道或會具有入口屬性,但並非流動起來的量,不是流量。 故而我認為手游無流量,只有管道存量。

關於手游創業

手游創業分為手游開發,手游運營,手游管道,手游出口,2D手游,3D手游等各種,最常見的應為手游開發。

手游開發的死亡率枯萎率極高,按照以下幾個原則考察手游開發團隊:

團隊判斷主要有三:1、團隊策劃程式是否有長期負主要責任經驗?2、團隊主要人員是否有較長期合作經驗?是否真的可成其為一個緊密合作的團隊?3、團隊主要成員是否有投名狀?是否真準備動真格的?

團隊判斷還有特重要的一點:以前是否小成或慘敗?小成為8分,一次慘敗為8分,二次慘敗為9分,從未創業過為0分。 如團隊現有股東和所有成員有股份,且不再在其他任何協力廠商公司有股份為10分。

鑒於手游開發極難成功,故衡量手游開發團隊的投資價值是積累和活得足夠長。

2013年Q2,Q3基本不再有很多投資手游開發的天使輪投資,而2014年Q3才會稍好,所以手游開發團隊現在起應多給股份早吸引投資,或節省成本。

關於手游推廣

我認為手游不存在流量,只有管道存量,故推廣應完全不同于端游的CPA銷售驅動,也不同于頁游的CPC銷售驅動,而應是市場驅動模式為主。

2013年開始的手游推廣運營與開發支出比應為1:10或1:20之間。 即如投入10人3月開發支出30萬,則獨立推廣費用應在300萬甚至600萬。 無論iOS或安卓遊戲。

因手游是市場驅動模式的推廣,更多需巧勁,也可省錢辦大事。

關於管道

各種基於硬體的,App的,通道的管道在國內達幾百家之多,因手游基於市場驅動,面向最終使用者的有效管道最多5家,故而管道自2013年開始應是外強中乾,2014年應自10名後哀鴻遍野。 AppStore另論。

手游投資和團隊誤區

因實業投資,天使投資和部分創投或暫未意識到移動互聯網投資產出特點與PC的很大不同,或資方與創業者誤認手游開發投資小,博概率,故而團隊離職與新人比例高,可能會延續到2014年年底,故而這期間團隊很難形成, 來來去去加入離職甚至改行將成為主旋律。

關於手游13/14年形勢分析

本年度預估20%從業人員離開手遊行業,20%從業人員降薪存活,20%團隊枯萎並苟活。 估計2013年所有遊戲團隊已轉到手游,約1000家大小公司,13年應有2000款產品,按2013年手游市場80億計,每款產品年均流水400萬人民幣。

每款產品年流水400萬,不按未來37或28分配比,按46分配團隊每款產品年均毛收入240萬。 月均20萬。

如團隊年產2款產品,則年毛收400萬。 以上演算法是均數。

手游開發呈現明顯贏家通吃現象,基於市場驅動的手游推廣之馬太效應非常明顯。 估計80%以上產品達不到均數。

意為:還沒上場打,你就已經輸了。

特別關於硬體管道

Strategy Analytics最新資料:2013年第一季度三星在中國市場智慧手機銷量1250萬部;華為第二,智慧機銷量810萬部;聯想第三,智慧機銷量790 萬部;酷派第四,智慧機銷量700萬部;中興第五, 智慧機銷量640萬部;蘋果第六,共售出610萬部。

依以上可計各品牌手機年銷概數。 作為硬體本身的手機形成手游管道理論上可行,但涉及層層轉化啟動率大約為0.3%後,很難形成 強勢管道。

各種管道在13年強勢,外強中乾後弱勢管道2014年迅速崩塌。 前5光彩奪目,前10活得下去。 其他枯萎或苟活。

關於手游如何組建團隊

2D手游團隊以12人左右為妥,3D手游團隊以20人左右為妥;同一公司超過2個團隊均不妥;這樣的公司大把頭幹的活橫跨管理與投資。 易導致團隊不穩定。 除非管理經驗極其豐富。 鑒於2013年會出現越來越多3D作品,手游開發必將短期兩三年內走向多數都是3D作品,囿于投資方投資投入產出速動比及機會選擇,手游開發團隊創業將大致失去創投進入的機會。

關於手游開發團隊的薪資

因手游成本主要是薪資和推廣運營,且手游開發死亡率和枯萎率太高,故13年投資手游開發團隊極難成功,如能增加成功率除股份吸引外,建議在薪資方面至少做到:

1. 首十員工持股前提下,首半年全員無薪,半年後按季加薪,直到15或18月後,最多達到同地區平薪資之75%,渡過12Q3開始的至少5個季度。

2. 團隊穩定前提下資方團隊或可和高管團隊對賭產品:首十員工絕不流失且連坐規則;採用853分配計畫,首款80%次款50%第三30%以後10%。 以此法應對薪資降低提高激勵。

3. 穩定團隊前提下資方只看第4款之後產品,甚至第5款,第6款,第7款...。 因磨合團隊,前幾款產品九成都垃圾,所以別重點談前三款產品的任何玩法和設計。

按人均薪資7000元,2013年只做2D手游,12人團隊計算,月均薪資支出10萬,年均薪資支出120萬。 如投200萬可持續18個月左右,不包含推廣運營費用支出。

關於手游開發團隊早期的投資

手游開發團隊早期投資多來于自身,天使投資或創投。

作為5+2的創投在2013年Q2這時機點基本認為手游開發不再具持續性,具盈利性的可能性,但可能性極小,且擴張性在手游開發層面 基本不存在,一個不具持續性的團隊對創投基本不具投資價值。 除非有所謂潛在的未來企業領袖培養可能。

關於持續性

持續性是創投最關心的,可能超過盈利性。 考察具多年的持續性的優秀端游產品,考察通過超鏈洗使用者的頁游管道模式,考察過往幾年遊戲各種模式:貼近核心目標使用者的,圈住核心意見領袖的,最關注使用者的應具有最好的持續性,離使用者越遠的,持續性越差。

故而手游開發團隊通過不同管道到達使用者,如不能善用市場驅動的推廣模式,將離使用者最遠,最不具備持續性。 在這種情況下,唯有穩定的活得足夠長的團隊才有一定的持續性。

關於遊戲和交通

端游是飛機,魔獸是波音,傳奇是空客,誰是龐巴迪?後來頁游是火車,棋牌是普鐵,趣游是動車,誰是高鐵?現在手游是汽車,誰是國道?誰是高速路?誰是福特大眾?賓士法拉利?

手機開創了新的一代互聯網模式,手機與PC有很大的不同,因此無論是風險投資的投資思路和方法,創業團隊的商業模式設計和團隊 管理,對於未來趨勢的把握評估等都應做相應調整。 不可再採用PC思路。

最後我的觀點是

7000元月均薪20人內的手游開發團隊九成在2014年Q3左右或倒閉,或枯萎。 無論你在京滬廣深成武甯。

相關文章

聯繫我們

該頁面正文內容均來源於網絡整理,並不代表阿里雲官方的觀點,該頁面所提到的產品和服務也與阿里云無關,如果該頁面內容對您造成了困擾,歡迎寫郵件給我們,收到郵件我們將在5個工作日內處理。

如果您發現本社區中有涉嫌抄襲的內容,歡迎發送郵件至: info-contact@alibabacloud.com 進行舉報並提供相關證據,工作人員會在 5 個工作天內聯絡您,一經查實,本站將立刻刪除涉嫌侵權內容。

A Free Trial That Lets You Build Big!

Start building with 50+ products and up to 12 months usage for Elastic Compute Service

  • Sales Support

    1 on 1 presale consultation

  • After-Sales Support

    24/7 Technical Support 6 Free Tickets per Quarter Faster Response

  • Alibaba Cloud offers highly flexible support services tailored to meet your exact needs.