開心網二次起步是回歸SNS陣營還是遊戲開發商

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 開心網 程炳皓 社交網路

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要麼重塑形象回歸社交網路陣營,要麼徹底變為一個遊戲開發商,這是以上市為標誌的開心網二次起步的最大考驗。 最近一段時間,程炳皓刻意加大了在媒體圈的曝光頻率。 作為開心網創始人,在網站Alexa排名迅速下滑至100名以外的時候,他不得不開始面對國內主流媒體記者的閃光燈。 程本人已經數次被開心網負責市場推廣的同事責備「不支援推廣工作」,再沒有聲音的話,「已經沒有媒體樂意把開心網作為新聞頭條了」。

對程炳皓和開心網來說,這簡直是個落差明顯的反諷。 但程炳皓明白,從掌聲雷動到身影寂寥的心理落差遠遠不是煩惱的全部,一切才剛剛開始。

上市分界線

「你無法兩次踏入同一條河流。 」來自古希臘的諺語,如今在開心網身上一語成讖。

開心網的一夜崛起肇始于2008年。 這個後來被稱為社交網路龍頭的網站在一年半時間內積累起6000多萬名使用者。 它不是最早的社交網路網站,只是憑藉兩款簡單的遊戲外掛程式後來居上——儘管這種「用簡單的辦法吸引使用者首次訪問」的做法在現在看來毫無新意,但在當時的社交網路中卻不多見。

彼時,被稱為中國互聯網界「最悶CEO」的程炳皓還沒有約見媒體的意願。 在媒體眼中,程炳皓與中國互聯網主流保持著很好的距離,攻擊性不強,喜歡低溫蔓延,經常掛在他嘴邊的是開心網「不著急賺錢」。

這種風格一直被程炳皓保持到今年4月份,程炳皓遠在美國的同行率先敲響了警鐘。 4月20日,在美國三藩市舉行的一次活動中,數位社交遊戲領域的佼佼者表示,社交遊戲的使用者和收入從去年開始已經呈現出下滑的趨勢。 該說法也得到了美國社交遊戲領軍企業Zynga首席運營官維希馬奇賈尼的認同,他公開表示:「早在上一季度,我們就已經看到了社交遊戲增速下滑的跡象。 」

糟糕的消息遠不止于此。 有調查顯示,開心網新註冊使用者增長迅速放緩,非活躍使用者不斷增加,玩家出於對遊戲疲勞的反應,開始集體出逃。

根據Alexa的監測,開心網的PV值在2月份陡然攀升之後持續下降,目前在0.2上下徘徊。 似乎沒有人明白究竟為什麼使用者數量從飆升到回落、使用者體驗從開心到不開心之間的轉換如此之迅速。

轉換速度同樣足夠快的,還有開心網創始人程炳皓的風格。

從5月份開始,程炳皓罕見地開始主動接觸媒體,主要論調是「開心網不差錢」——「開心網除了2000多萬美元的融資外,已經實現盈利,資金不再是壓力。 在不久的將來,開心網會選擇上市,但不會為了上市而上市。 」

程炳皓明白,到了他該說話的時候了。 從刻意回避媒體到高調宣揚上市,程炳皓態度的180度大轉彎,折射出開心網的尷尬。

死在沙灘上

許多熟稔互聯網產業模式創新的人士,將開心網的癥結歸咎于其始創階段釋放出的不准確信號。 直至現在,這個Facebook在華最成功的複製者帶給其使用者的形象主要是網頁遊戲。 開心網和Facebook的註冊使用者根本無法將兩者的形象真正聯繫在一起,後者才是真正的社交網路鼻祖。

此外,不在少數的使用者根本不知道社交網路為何物,也不願花心思去體驗開心網真正價值所在——前期對於遊戲的過分倚重到如今成為開心網的包袱。

一位資深的互聯網分析師稱,開心網的一夜躥紅在很大程度上「透支了使用者的興趣」。

不完美的故事各有各的缺陷。 開心網的地基打得並不牢固,但在使用者黏性為王的互聯網時代,開心網的管理層和程炳皓本人並沒有充分意識到這一點。

在廣告策略上,開心網也顯得過於自信。 開心網從未在廣告宣傳上花一分錢,這對「抄近路」成長起來的新興網站的形象重塑無法起到任何作用,反而會使事態進一步變得糟糕。 饒是新浪、百度、騰訊,直到現在也未見放鬆過在新產品宣傳上的主動投入。

最根本的癥結,似乎還在於互聯網界似是而非的宿命論。 每一次互聯網產業模式升級,都會葬送一些創新型公司。 除了根基極其扎實的入口網站,其他幾無倖免。 僅僅在一年前,互聯網上最動人的故事還是社交網路,而如今,最動聽的故事變成了微博。 與聯眾、博客中國、土豆網命運相似,開心網面對勢如洪水的互聯網新模式的衝擊幾乎束手無策。

互聯網研究者謝文不否認社交網路的力量,但在此前接受記者採訪時也坦言:互聯網一年一個新模式,你方唱罷我登場,大多數的「後浪」只能死在沙灘上。 博客、搜索、視頻網站、社交網路的黃金期只有一年左右的時間。

二次起步

兩年時間過去後,開心網第一次有了「等一等、慢一點」的想法。

使用者數量即將破億、每月盈利都可突破千萬元,開心網顯然「不差錢」,但接下來怎麼玩兒,上市能解決什麼問題,怎麼樣完成起步之後的第一次爬坡,卻沒有人能夠替程炳皓給出正確答案。

今年8月20日,一年一度的互聯網大會上,奇虎董事長周鴻禕在演講時沒有宣講自己公司,卻不無誠懇地建議程炳皓乾脆轉身做遊戲。 「我很想向程炳皓說一句話:做Zynga而不是Facebook,可能開心網會比現在做得更好。 」

Zynga是一家純粹的社交遊戲開發商,其使用者數量已達到2.3億戶。 在Facebook上,排名前10位的遊戲中,有6款出自Zynga之手。

與Facebook不同,Zynga沒有在社交網路的創新方面與對手正面交鋒,而是徹底借助社交網路的優勢構建了一個令人敬畏的社交遊戲帝國。 在借著Facebook的野蠻生長壯大之後,Zynga開始嘗試脫離前者獨自上路,並一舉成為全球最大的社交網路遊戲開發商。

這就是為什麼專注的公司更加容易成功。 但很顯然,想要說服開心網放棄現有的模式轉而成為一家社交網站的上游服務商並不是一件容易的事情。 在門戶之見頗為嚴重的中國互聯網圈內,勸說競爭對手們向開心網支付現金,聽起來有點不靠譜。

但在本刊記者採訪過程中,大多數互聯網資深評論員都認為,開心網接下來最難的是做好減法——要麼重塑形象回歸社交網路陣營,要麼徹底變為一個遊戲開發商。 這是以上市為標誌的開心網二次起步的最大考驗。 「你知道,它沒有搜狐和騰訊的實力,也沒有入口網站那樣試錯的機會。 」

當然,開心網遠未到必須回答這道哈姆雷特式選擇題的時候,畢竟還有接近1億的使用者被開心網攥在手中。 這依然使得開心網在與人人網、聚友網等同類型網站對抗時勝券在握。

無聊經濟末路

與分眾傳媒有著異曲同工之妙,開心網被稱為是互聯網上無聊經濟的典範。

坊間流傳開心網將自己的核心使用者群作了如此總結:辦公室的年輕一族,年齡大概在23~30歲之間,一般都面臨較強的社會競爭,需要面對買房買車等現實要求,較容易出現負面情緒。

網路社區上包含的經營生活、買車買房等內容從某種程度上恰恰可滿足這部分人的心理需求。 心理層面的滿足使得年輕人對諸如開心網、QQ農場等這樣的網路社區趨之若鶩。

但硬幣總有反面。 在互聯網上,無聊經濟並不具備核心競爭力,與QQ等可以滿足溝通需求的產品相比,開心網使用者的忠誠度遠遠不夠。 也有互聯網評論員稱,開心網的複製門檻很低,同時又容易被覆製品反制約。

事實上,在2008年鋒芒畢露之際,開心網這個產業模式的創新者就成為「被山寨」的物件,人人網、QQ農場等社交網路一度憑藉既有的優勢在流量上與開心網分庭抗禮。 這使得開心網一夜之間搭建起來的帝國逐漸失去了核心競爭力。

這不是最壞的消息,更要命的是,開心網賴以生存的「無聊經濟」已逐漸丟失了創作源泉。 今年2月份推出開心餐廳之後,開心網便再無力作問世。

可以肯定的是,沒有誰願意屈服于宿命。 從產業環境看,社交網路已至暮年,創新接力棒被交到以微博為代表的下一代互聯網創新應用手中。 開心網上市還沒有時程表,懸疑只能留到最後:會有一個峰迴路轉的故事上演嗎?本文由HTTP://www.wgzhongjia.com站長友情供稿!

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