主機遊戲走向沒落? 移動衝擊大 難成客廳中心

來源:互聯網
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[摘要]使用者正在向手機遊戲遷移,主機遊戲的前景不被看好。

智慧手機正在取代遊戲主機成為人們的娛樂新寵

騰訊科技 范曉東 9月17日報導

2014年東京電玩展即將于明日在東京舉行,作為規模僅次於美國E3遊戲展的全球第二大遊戲展會,去年曾創下超過27萬人次進館的歷史紀錄,不過,一年時間過去,隨著主機遊戲所面對的市場環境不斷惡化,這一盛況或再難重現。

此前索尼PS 4和微軟Xbox One的發佈,一度為市場注入新的活力,但任天堂Wii U近兩年遭遇的滑鐵盧,卻為主機遊戲的前景敲響警鐘。

「主機遊戲終將消失,就算任天堂推出下一代更好的主機,也無濟於事了。 五年後的今天,主機影響力將微乎其微。 」美國市場研究公司Wedbush總經理帕切特表示,目前全球大概有17億部智慧手機遠高於遊戲主機,使用者正在往移動遊戲遷移,智慧手機和平板電腦成了新一代主機。

《連線》雜誌也曾刊文稱,根據移動使用者在遊戲上所花費時間和金錢的資料,移動遊戲已經成為行動裝置上一項最重要的活動,而隨著人們越來越多地利用行動裝置玩遊戲,將導致遊戲機的衰落,遊戲機作為一個獨立硬體平臺的未來不容樂觀。

移動智慧終端機興起帶來的影響是多方面的的,除了改變使用者生活習慣、侵佔玩家更多的休閒和遊戲時間,也引起產業鏈的裂變,比如遊戲開發商開始向手游市場轉移,遊戲發行商們則希望找到免受主機硬體製造商提取分成的新管道。

此外,互聯網電視、機上盒的普及同樣將侵蝕主機遊戲的市場空間,電視遊戲被各大電視機廠商、互聯網公司視作除視頻外最核心的突破方向。 電視廠商能夠繞開主機,直接切入遊戲市場,且在使用者基礎上有著高端主機無法比擬的優勢。 比如在國內,今年TCL已與京東、遊戲商Gameloft啟動TCL遊戲生態圈戰略聯盟,並推出遊戲電視。

從商業模式來看,主機遊戲領域建立起來的產業鏈也面臨調整。 值得注意的是,即便有新一代主機發售,實體軟體的銷售額仍在下滑,多數玩家並不直接為遊戲貢獻收入。 市場研究公司Wedbush的資料顯示,2008年西方實體遊戲軟體市場的收入規模為220億美元,2013年這個數位變成了110億美元,銳減百分之五十,而另一方面,數位銷售卻發展迅速,因此從商業模式來說, 主機遊戲需要真正革新使用者在主機上搜索和購買遊戲的方式。

面對上述種種不利形勢,于索尼、任天堂和微軟而言,對主機的構想不僅僅再局限在遊戲,都想借機打造客廳多媒體體驗、接管使用者未來的客廳數位生活。

體感遊戲的失敗嘗試

任天堂最新一代主機Wii U的糟糕表現直接導致了該公司連續三年的業績虧損,今年初曾被迫調將上一財年的銷量預期從900萬台縮減至280萬台,下調近70%。

事實上,Wii U是搶在PS 4和Xbox One之前發佈,並通過降價以及遊戲捆綁銷售等措施進行促銷,而遭致任天堂在新一代遊戲主機大戰中落敗的重要原因,是Wii U從性能向體驗轉型,配備觸控屏手柄,主打體感遊戲概念。

Wii U不打性能牌而改打使用者體驗牌,希望借助對線下多人體驗的強化而讓產品成為闔家歡娛樂的首選,但相對於上一代主機,Wii U在硬體上並無突破性的創新和提升,遠不如後來競爭產品的革新力度大。

同樣,微軟最初也致力宣傳Xbox One與Kinect一體化概念,以至於很多遊戲開發者開始深信體感遊戲將在微軟新一代遊戲機上大放異彩,但在今年5月,微軟也宣佈將開始銷售不捆綁Kinect的Xbox One主機, 同時簡配版機型的售價也順勢降至399美元。

外界普遍都認為這對於提升Xbox One銷量是一個不錯的選擇,一些遊戲開發商卻為此而感到非常失望,體感遊戲開發商Zoe Mode工作室認為Xbox One解綁Kinect對其是一場災難。

畢竟,微軟的改變,使得體感遊戲的前景也隨著Kinect的解綁而再次變得模糊,考慮到很難有更多的使用者主動去額外購買一部Kinect,開發商對繼續創作體感作品的熱情迅速降溫。 而事實上,在Xbox One上市半年時間後,仍未有一款真正的體感遊戲上市,這意味著早期玩家手中Kinect幾乎完全處於閒置狀態,只能負擔一些視頻聊天、面部解鎖、語音命令這樣的基本功能,核心價值完全不能體現。

可以預料的是,遊戲主機在體感遊戲上進行短暫的嘗試之後,接下來比拼的核心依然要回到性能和參數之爭,而對於遊戲廠商而言,主機平臺的重度遊戲研發週期長,投入成本大,開發難度和門檻依然較高, 無法吸引更多的開發商為使用者打造更多個人化遊戲,這相比火熱的手游和PC遊戲研發市場,在競爭中明顯將處於劣勢。

搶佔客廳中心地位

在諸多業內人看來,遊戲主機的轉型之路只能是從遊戲延伸、將主機作為家庭媒體盒中心進行銷售,提供電視、電影、數位圖書館、設備繼承等服務,在已經延伸到的其他領域進行更為廣闊的發展。

任天堂曾在FC主機擴展方向上進行了許多多媒體化嘗試,並在Wii U上做出大膽挑戰,只不過屢屢遭遇市場冷遇。 Xbox的成功也是因為微軟把產品定位在純遊戲機,而微軟發佈的Xbox One,則試圖整合作業系統、遊戲、電視以及其他多媒體娛樂使其充當家庭娛樂中心為賣點。

但顯然,上述公司能否成功把主機改造為客廳多媒體終端面臨諸多困難,眾所周知,歷史上,遊戲主機獲得成功的原因反而是專注遊戲、去多媒體化。 如上文所述,雖然微軟想通過Kinect把其擴展成一個體感終端,不過這個規劃現在看來還沒有什麼成功的跡象。

從視頻服務來說,Xbox在中國等地區也勢必受到監管政策限制。 一位百視通內部高管向騰訊科技透露,雙方合作發售的Xbox One的主要功能集中在遊戲,在視頻內容方面尚未獲得政策支援。 當然,在向客廳中心轉型的過程中,來自互聯網電視和盒子市場的激烈競爭也是遊戲主機面臨的另一個重要挑戰。

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