熱酷CEO 劉勇
和訊科技消息 第八屆全球移動遊戲及管道大會于4月10日在北京召開,本次大會將以「乾貨與簽約」為主題。 熱酷CEO劉勇在演講中表示,必須要講市場。 因為作為連續創業者,這是第二次創業,深深地知道作為一個創業者,必須要把握好方向,否則就是南轅北轍。 方向都錯了,那麼越努力就會死得越慘,所以必須要對市場做非常清晰的判斷。
以下為劉勇演講實錄:
我想到這個地方來跟大家分享一下,我們熱酷從進入手遊行業到發佈產品以來的一些乾貨。
我們是2008年開始成立的公司,到目前為止熱酷是亞洲最大的社交遊戲公司,現在仍然是最大的社交遊戲公司。 我們總共有2100萬的日活躍使用者,其中1500萬是來自于PC,600萬是來自于移動。 然後我們5年以來其實熱酷並沒有做多少遊戲,雖然我看很多公司一年可以出5個、10個這樣的遊戲,熱酷還應該說沒有這麼大的能力,一年能出5到10款的遊戲,我們5年只出了12款遊戲。 如果算最新出的話是13款遊戲,這13款遊戲裡面,我們有6款真正的大作,這裡面有4款是PC的、2款是移動的,所以這其實是我們熱酷簡單的一些介紹。 我們做的遊戲平不多,但是我們肯定追求高品質的大作,神作級的遊戲。
剛才聽前面的嘉賓,尤其是藍港的王峰,他說的很多觀點我都很贊成,但是有句話我略微有異議的,就是說在這個臺上是不是應該講一些市場,我自己認為是必須要講市場的。 因為作為我自己連續創業者,我這是第二次創業,我深深地知道作為一個創業者,必須要把握好方向,否則就是南轅北轍。 你方向都錯了,那麼你越努力就會死得越慘,所以必須要對市場做非常清晰的判斷。 所以我也來分享一下這些乾貨。
我想說在咱們亞洲這個市場是增長非常快的,為什麼要說這樣一個,其實亞洲包括中國、日本、韓國,我自己也跟很多朋友交流,他們覺得中國的市場非常爛,咱們生存的環境真的是水深火熱。 但是我其實是特別不看好一家公司,是100%地專注于海外市場。 熱酷其實也是這樣的,我們最開始2009年,尤其是2009年一整年和2010年的上半年,在日本市場、韓國市場做得風聲水起,確實在那個市場引領了日本的社交遊戲市場,並且賺到了很多的錢。 但是我自己的經驗告訴我,和看到一些別的遊戲公司,凡是90%、100%專注在海外市場的公司,到最後我認為都是沒有核心競爭力的公司。 比如說你專注到歐美,最後你要跟誰打呢?你要跟Zynga這樣的公司、這樣的巨頭打。 我可以非常明確地告訴大家,在那個市場你是打不過別人的。 所以純粹專注在海外市場,尤其是歐美市場,我自己並不看好。
應該做什麼樣的呢?我覺得中國公司還是要立足于中國市場,從熱酷的角度我們立足于中國,同時輻射日本和韓國的市場,我們看到這個市場已經非常大了,我們看從去年的8月份、9月份到今年的1月份,每一個市場都是250%以上的增長, 這是iOS和谷歌Play,其實中國的谷歌Play市場增長更大。
我們再看下一張大家非常驚訝,這個市場其實比美國市場更好。 在iOS或者谷歌Play上,平均每個下載帶來的收入在日本和韓國是非常高的,即便是在中國也不低,它是美國市場的三分之一,而在谷歌Play上,甚至能達到美國市場的二分之一。 所以這個市場是非常大的,大到什麼呢?
剛才快速增長,每一個下載在中國的iOS,平均都是0.17美元,當然這裡面要排出掉很多不正確比如說刷榜這樣的下載資料。 中國的智慧手機使用者也是智慧手機的使用者,我們預計這個市場會達到100億的市場規模,或者保守地說是80到100億的市場規模,不過很可惜的是,這裡面只有寥寥可數的幾個產品、幾家公司能夠成功,只有5%的公司能成功, 如果你說產品的話,只有1%甚至不到1%的產品,才能夠成功。 所以市場倒是很大,但是確實在爆炸,但是給我們留的空間,看上去卻並不是那麼大。
我們肯定是有巨頭,上午已經說了,凡是做社交遊戲、網路遊戲和不做遊戲的,甚至以前一點都不懂遊戲的,還有就是做應用的都跑過來做這些東西,都在做手游這些遊戲,產品的生命週期現在看來還是挺可悲的,我剛才下來還在跟王峰交流這句話, 我們共用一個觀點,如果中國的手機遊戲市場不能解決一個問題,那麼這個市場也完了,這個問題是什麼問題特?就是產品的生命週期問題。
如果它的產品生命週期只有半年,那麼這個市場是鐵定長不大的一個市場,如果它的生命週期只有一年,意味著這裡面的公司都是江山輩有人才數,大家不要想在這兒做三年、五年、十年的公司,大家只做一年的公司就好了。 也就是說如果我們不能像端游一樣,把一個產品的生命週期做到三年、五年的話,這個行業是有問題的。 但是現在的現狀是沒有辦法的,就只有這麼短的時間,我們自己也在嘗試解決這樣的。
另外是管道特別分散,我就不說了,抄襲這個事情大家都是知道的。 雖然有很多公司不願意做抄襲,但是實際上我們每個能看到別人的,主要99%的產品都是帶有明顯的痕跡的。 所以在這種病態市場下的話,咱們遊戲行業是迎來了前所未有的惡劣的環境。 而在這種惡劣環境下,我想告訴大家的是什麼呢?我們自己在不斷地嘗試,從最早做社交遊戲,因為社交遊戲有同樣的問題,你如何延長它的生命週期,比如說偷菜這樣的遊戲,現在我們回過頭來再看找你妹這樣的產品,如何延長你的生命週期, 你怎麼能夠避免它只成為半年曇花一現或者說一年,只是像王峰說的一夜情的產品。 我們積累了很多的經驗,我們在手機遊戲、卡牌遊戲、中度遊戲,社交遊戲、重度網頁遊戲、國內市場的運營、國際商場的運營,都積累了很多成功的經驗,而且確實也有像騰訊和韓國的NHN都是熱酷的股東, 在這種外部環境和內部環境催化的情況下,我們積累了很多的經驗,我們想把這樣的經驗複製到所有的中小開發者裡面,當然大的開發者,比如說像在座的銀漢、掌上明珠這樣的公司,他們的經驗可能比我們還更豐富。 但是作為一個從零開始起步的公司,有沒有比現在的別的公司做得更好的機會,答案是肯定有的,我覺得熱酷就把這樣的經驗複製給大家。
這就是我們之前曾經宣佈過的,現在也想在這兒重點跟大家講的一個叫「造神計畫」。 我們自己認為手機遊戲可能能出現像端游那樣的神作的機會,只是現在的這個市場每一個人都想去搶錢,我們看一下頁游的市場,都想在三天、或者一個星期、一個月把收入做得特別高,以至於讓產品生命週期很短, 以至於讓產品本來能賺到10億的收入的,最後只賺到了3億,雖然短期之內,一個月之內沖到了3000萬。 但是我覺得這樣的產品不是神作。 我們想説明大家一起打造神作,從我們大掌門、找你妹這樣的經驗,從我們過去6個大作的經驗積累下,我們説明打造這樣的神作。 就是有一個孵化基金是1億人民幣的。 第二個是三大支撐系統,然後我們也有一個手機評測模型,指導、評測手機遊戲的研發。
我們先看一下這個孵化基金,這是我們和薛蠻子薛老一起發起的基金,對於我們來說,我們一直想看,熱酷也做過投資,熱酷也做過孵化,我們一直想看創新工廠那樣的模式是否能夠成功,至少到今天看來, 我們自己看到創新工廠他從孵化的角度他並不成功,而從手機遊戲這個行業,遊戲更是一個非常專業化的行業,你沒有本土的經驗、沒有做過遊戲、運營過遊戲的經驗,是無法告訴別人該怎麼做的,更談不上孵化了。 而我們像薛老他們的結合,我們能夠把我們自己的專業經驗、把薛老對於投資的經驗完全地整合起來,這個基金現在已經在運作之中。
另外有支撐系統,我現在尤其要講一下我們的運營支撐系統,這是完全資料驅動的運營支撐系統。 在我們的心目中,一個遊戲、一個神作一般的遊戲,更應該像一個網站一樣,而不應該像一個電影和以前的端游一樣,資料驅動的運營從零開始,你怎麼能開始調資料,調了資料之後怎麼能快速鋪開,很爆炸式地輻射出去、增長出來, 這就是資料驅動的運營,這個資料驅動運營在熱酷做了五年大資料的運營方式,每天2100萬的日活躍使用者、2200萬的日活躍使用者,來支撐這樣的運營系統。 都是一流的高校畢業的碩士,甚至有清華的博士和博士後。 我們每一天搜集的資料能達到1T的量,我想在全球也沒有幾家做遊戲的公司能夠搜集這麼大的資料量。 每天的日任務輸送量,咱們做運營的應該知道,能夠到2萬個輸送量是非常巨大。 並且還有我們標準的資料分析模型,我們想去預測一個什麼事情呢?我們想預測一個遊戲的生命週期有多少?如果生命週期快到了,我們下一步做一些什麼事情,能夠讓它的產品持續下去。 這是資料驅動的運營。
然後五層的評價標準,這個是我們自己內部使用的PS滿分模型,在這個滿分模型裡面,請大家注意這是完全針對手機遊戲而不是針對網頁遊戲和端游的,因為我們覺得手機遊戲才有一些特徵,它是完全顛覆以前的遊戲的, 這些特徵就是除了下面四分之上的六分,有互動,尤其是離線的互動。 這種離線的互動只有在手機上才能存在,你隨時線上意味著隨時不線上,我們離線互動意味著你可以讓使用者不線上的時候還能和別人互動,也意味著你離線的時候別人可以和你互動,還意味著你不線上的時候,你可以無縫地玩兒遊戲, 可以提供一個非常無縫的使用者的體驗。
另外一個在這之上就是社會化,這種社會化已經完全超過了我們之前做社交遊戲。 雖然我們一直認為對社交非常懂,但是做了手機遊戲以後,我們發現對社交的理解更進了一步,以前的社交純粹是網路的社交,網上PK、網上互相説明,但是在手機上能做到一點什麼呢?能夠把線下的社交複製到線上來。 什麼叫線下的社交?就是你和你的家人、朋友在一起的時候,能不能沒有網路、能不能一起享受這個樂趣,在這個地方、在這台設備上享受這個樂趣,我們稱這樣的遊戲叫家庭遊戲,家庭共用天倫之樂。
還有一個就是碎片化,這個不用多說,但是我們有一個形象的名詞叫做馬桶遊戲。
最後一點是你能不能把一個產品做到情感化、做到融入到人的生活之中。 我們自己在找你妹,甚至包括我們下面要做的別的產品裡面,都融入了這樣的因素。 我們認為一個產品如果是一個10分的產品,這個產品不但沒有理由不成功,而且它有理由能夠成為一個全民的神一般的產品,這就叫做神作。
其實現在有的產品,包括我叫MT,其實都是這樣的產品。 包括找你妹,我們認為它就是一個10分的產品。 我們也用這樣的模式做出一些成功的案例,我就不用說了。
然後我們下面的產品我們用同樣的理念和模式,比如說我們想跟大家說一下,我們新推出的產品,它相關的資料都可以看得見。 在內測的這兩個星期的時間之內,它的次日留存達到68%,它的七天留存,作為一個重度的三國類型的卡牌遊戲,七天留存達到了37%,它的使用者線上時長是93分鐘,但是要注意日登錄的平均次數是13次。 其實一個使用者下來也就玩兒5到7分鐘的遊戲,完全滿足了馬桶遊戲的規則,隨時來隨時走。 然後他自己的轉化啟動率,就是使用者下載了之後,他怎麼想辦法啟動,這裡面達到了90%以上,如果使用者下載了不啟動,對於咱們的很多推廣管道都是浪費,對於開發商更是浪費,你的CPA成本立刻提高20%、50%甚至100%。
然後還有一點就是作為手機遊戲,你要覆蓋所有的使用者人群,這個使用者人群男女老少,尤其是女性使用者,像我們在找你妹裡面,女性使用者占65%,在這個產品裡面,雖然是中度的產品、雖然是卡牌, 但是我們的畫風也保證它的遊戲女性使用者要占到35%、40%以上。
還有一個案例也是用我們的理念來做的,就是我們想把跨界的東西,感情化、生活化的東西帶到遊戲產品裡面去。 我們最近這個產品和趙薇的一個電影叫《致青春》,在4月26號上映的,我們進行交叉行銷合作,我們的產品裡面出現這樣的電影相關的內容,他的電影行銷中也出現我們產品的一些內容,我覺得只有這樣的東西,才能延長你產品的生命週期, 只有這樣的東西才能打造神作一般的產品。
最後我希望我們在座的,凡是想致力於亞洲市場(中國、日本、韓國)的朋友們能夠跟我們一起交流,我們也希望把我們在亞洲市場的經驗能夠帶給大家,和大家一起成長,把中國公司的手機遊戲行業,而不是中國市場的手機遊戲行業做大, 把日本和韓國他們的公司也都能夠踩在我們的腳下。
謝謝大家。