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關於網路事件行銷
其實關於這一問題,筆者在《從「護士豔照門」看中小商業網路事件行銷》一文中已有所提及。 筆者克萊登大學教授認為,可以分為兩類:一是主動製造事件類,暫稱為主動性網路事件行銷。 如當年的芙蓉姐姐事件,從無到有,活生生地把炒出來一個所謂的網路紅人。 二是被動製造事件類,暫稱為被動性網路事件行銷。 如很多業內人士喜歡經常蹲在百度風雲榜之類的排行榜前,根據熱門事件製作自己的網路事件行銷策劃案,有人也直接稱這種這借勢網路行銷。
網路行銷其實是一場遊戲
筆者認為,其實從某種意義上講,網路行銷就是一場遊戲。 從遊戲的策劃到遊戲的市場運作,就是一個網路行銷策劃案從設計到執行的地程。 所以筆者克萊登大學教授,把新浪博客的標題,直接改為「網路行銷其實是一場遊戲」。 本文主要以開心網農場偷菜等遊戲為例,淺析如何做好網路事件行銷。 軟文行銷等將在以後的文章談及。 就遊戲評測而言,通常可以從遊戲系統設計、玩法、互動性等角度來看。
遊戲系統設計——網路事件行銷內容策劃
遊戲都有自己的系統體系。 如開心農場的偷菜遊戲,玩家根據不同等級和財富值等,可以在農場種不同的東西,也可以偷好友的菜,偷蜂蜜等,轉賣成遊戲貨幣。 然後隨著等級上升、財富值增長,又可以重複上面的步驟。 像呼拉圈等時尚社區遊戲,玩家可根據不同等級、財富值等,買不同的衣服裝飾等方面。 像征途這類傳統RPG網路遊戲,可根據不同情況打怪、PK等。 以下分別從主動性事件行銷和被動性事件行銷淺談。
主動性網路事件行銷
就內容策劃而言,需要對事件不同的階段,設計不同的情節內容。 而且還需要根據發展進程的不同,設計不同的應對預案。 如果系統設計或是應對預案考慮不足,很可能弄巧成拙。
據說曾有一香港某酒店策劃的事件行銷案子,估計結果是策劃方始料未及的。 大概內容是說城市環境嘈雜,空氣品質等方面不好,而某酒店能夠讓客戶,享受到寧靜與安詳。 結果引來了包括同行,甚至是普通民眾的不滿。 認為這是在影響城市的形象。 最後酒店管理層不得不出面道歉。 有興趣的朋友可以到網上瞭解詳細內容。
被動性網路事件行銷
這類事件行銷,事件的發展進程不由我們控制,就內容策劃而言,筆者認為一方面要保持對事件的關注,要對事件發展進程作出迅速反應,做出相應策劃案。
另一方面也可以考慮做出預案。 說起來貌似有點不可信,但從當年的「芙蓉姐姐」、「木子美」事件等開始,越來越多的網友覺得「弄來弄去就那些套路」。 所以當某一事件開始時,某些網友就會去預測事件的結果。 雖說有人對這些套路性的東西不太感冒了,但你會發現,某一所謂熱門事件出現時,還是會有很多網友去湊熱鬧。 所以,做預案是可以考慮的事。 當然,隨著不斷發展,相信以後會不斷出現有創意的案子。 於是也會不斷考驗從業人員的市場反應度。
遊戲互動性——網路事件行銷互動策劃
筆者認為,如果說開心網的成功的元素是「關係」,那麼促進這種關係的,就是其中的開心農場偷菜、搶車位等遊戲。 而這些遊戲的核心就是互動。
不管是主動主動事件行銷,還是被動事件行銷,其核心目標都是吸引網友眼球,即使不能與某些網友互動。 如果能實現有效互動,應該就能把企業品牌或是某產品,更有效地傳遞出去。 當然,前提是產品本身品質等方面有保證。
從開心網的發展來看,只用了很短的時間,使用者就呈現了爆炸似的增長。 最初它可能沒與你直接互動,但讓你的好友知道後並邀請你,與你發生了間接互動。 當你進了網站以後,通過偷菜等遊戲,讓你樂此不疲的與好友互動。 一時間,要是沒聽說過開心網,沒聽說過偷菜,貌似都不好意思跟別人打招呼。 於是越來越多的人去那裡偷菜去了,於是出現了使用者爆炸似的增長。 可見互動的魅力非同尋常。
本文暫從遊戲系統設計和互動性方面,對應網路事件行銷策劃談,希望可以抛磚引玉。 即使引不到玉,也歡迎拍磚,最好不要砸到人,當然砸到花花草草也不好。
本文應該還有可待商榷之處。 歡迎交流:新浪博客「克萊登大學教授」HTTP://blog.sina.com.cn/tangax; E-MAIL:mydotcom@sohu.com; QQ:136753535