手游廠商行銷中如何加入快消思維

來源:互聯網
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關鍵字 網路行銷

在2009年的智慧手機普及大潮到來後,解決了管道與支付問題的海量手游,一下子將大量玩家群體從PC端吸引到了移動端,於是Gamer的數量實現激增。 在智慧手機普及大潮的背景之下,人人皆Gamer、玩遊戲時間碎片化是大勢所趨,甚至有觀點認為手游已經成為了快消品的一種。 那麼手游廠商又該如何在原有的手游行銷中加入快消品的行銷的思維呢? 希望下文能給各位一點提示:

快消品行銷要獲得市場爆發力和持續銷售力,需要在6個方面給于強化和提升。 這六個方面就是快消品6大行銷要素,只要在其中任何一個要素獲得超越競品的優勢,產品的市場行銷就能夠獲得爆發的力量,如果每一個要素都能夠獲得提升,那就能夠取得市場持續性銷售的能力。 這六大要素分別是:產品力、管道力、形象力、傳播力、促銷力、視覺力

產品力:差異化競爭策略,創造新的產品品類並挖掘藍海市場

產品力的提升並不一定是產品形態徹底地顛覆和創新,有時候,哪怕只是一點改變,就可以説明產品獲得巨大的市場空間。

而現代市場行銷學認為,產品整體主要包括核心產品,形式產品,期望產品,額外產品四類。 而其中任何一點只要實現差異化,都有可能從原有的同質化競爭中突圍而出。

在同樣的手游產品對比下,既不討論手游所帶給消費者的核心使用價值,一個好發行商所帶來的成分品牌號召力遠比一個中小發行商所帶來的號召力強,這是形式產品的差異;而對於一款手游所帶給消費者的額外增值,如社交服務, 知識增長等是消費者的期望產品。 而回到核心產品上,手游廠商同樣可以尋找新的產品品類定位,以區別其他的競爭對手。 這其中不得不提的是最近大火的COC類遊戲,塔防+經營+戰略的經典玩法,從塔防,策略,養成中開闢出一條新的遊戲類型,並使《部落戰爭》《海盜奇兵》成為全球最火遊戲。

管道力:合適的管道策略組合,降低分銷成本

在快消品領域,我們經常能夠聽到「管道為王」的理論。 如「可口可樂」的管道深耕策略,管道覆蓋全國的角落;「哇哈哈」的農村包圍城市分銷策略等,管道是產品與終端變現的嫁介面,在傳統企業中承擔了銷售額的直接來源任務。

而在互聯網時代,雖然「無處不管道」,但手游廠商要想獲得穩定的手游產品曝光,還要依靠現有的大管道。 但是一方面被管道把握生命線與主動權的日子,手游廠商的心理肯定不好過。 另一方面,正如沃爾瑪自建產品品牌「GreatValue」一樣,手游那點事預測日後傳統管道商必如其一樣既當裁判,又當運動員。 在此情形下,手游廠商應與多家管道合作,減少在「一棵樹上吊死」的情況,有實力的甚至可以自建管道,以降低對單一管道的依賴。

形象力:建立消費者對品牌形象的體驗認同感

消費者對快消品的關注已經不僅僅局限于對產品本身的關注,而更多地關注于品牌和產品的雙重體驗。

正如買「好麗友」意味著「好基友」,「德芙」意味著「愛情」一樣,手游產品在使用價值之外也必須賦予和它一樣的形象身份。 在這裡,手游那點事給手游廠商的建議是專注手游產品的路線選擇。 如《史上最坑爹遊戲》的系列、《我叫MT》的系列;又或者專門選擇每一類遊戲題材進行創作,這樣使用者久而久之就會產生一種「貼標籤」的行為,如「逗比粉」「萌萌噠」形象,這不僅有利於使用者的沉澱積累, 還有利於在這個遊戲類型品牌口碑形成,甚至可以打造一條全新的IP,實現產品在不同領域延伸,如《刺客信條》正打算拍成電影。

傳播力:精確制導,求精不求廣

對於快消品,對產品和品牌的傳播力度基本決定了市場地位,當然前提是定位準確。

事實上,除去新媒體的廣告投放,傳統廣告投放也成為了手游廠商提高的傳播力、暗中角逐的主要途徑了。 手機遊戲已經成為北上廣的地鐵媒體與樓宇顯示幕上的經常性廣告主。 而在此前,這些媒體往往是快消品和電商——這些消費屬性強並且有不菲廣告預算的廣告主的展示平臺;還有觸控科技層以690萬的價格拿下了《中國好聲音》總決賽的兩塊廣告,《捕魚達人》等遊戲登陸《天天向上》, 這些大手筆不僅拉動了整體行業競爭的烈度,還提高了整體傳播成本。

手游那點事認為這樣的大手筆實際上只是一種「土豪」的浪費表現,對於互聯網短平快傳播,大資料精確傳導的今天,手游的目標顧客更可以通過例如百度貼吧針對性推廣,線上視頻網站宣傳展覽,新媒體如數位電影的廣告宣傳等進行, 精確制導是傳播力的主要體現。

促銷力:避免促銷誤區,建立行之有效的促銷階梯方法

對於快消品來說,促銷是企業又愛又恨的行銷法寶。 快消品是消費者價格敏感度很高的產品類型,促銷作為變相降價的行銷手段,是快消品必不可少的競爭手段和沖銷量手段。

而在手游產品中,促銷更多運用在運營上,根據不同的資料留存表現,以進行相應的「價格促銷」(運營活動),這裡就不多闡述了。 但是值得一提的是,促銷的千篇一律和頻繁易導致消費者對促銷敏感度越來越弱,手游廠商應儘量避免這樣的誤區,在運營時把握好節奏。

視覺力:視覺立體衝擊,賣相+體驗+劇情

快消品是終端銷售型產品,帶有很強的隨機性,因此是否能夠吸引消費者的眼球,是否能夠體現品牌同消費者審美的契合,成為隨機消費成敗的重要因素。

而在手游產品中,視覺不單止是簡單的外觀,作為互聯網產品,它需具備3個共性。

第一是賣相:類似于電影,賣相就是引導的鏡頭、宣傳的畫面,使用者打開遊戲的第一個頁面所留下的印象,這就是關鍵時刻。

第二是體驗:移動互聯網=新設備+互聯+使用者介面+美學,移動遊戲就是移動互聯網最具有代表性的產品。 手游的美學就是使用者體驗,也是遊戲成功與否中的關鍵環節。 體驗差的應用,下來馬上就刪除了。

第三是劇情:劇情就是玩法,遊戲不能讓人玩得無聊,而是越玩越有趣。 手機應用是打發時間的,如果不能達到有趣的目的,是不能吸引人玩下去的。

總結:快消品沒有絕對的王者,手游產業也如此。 誰更能把握市場的脈搏,誰就更能成為市場的王者。

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