互動派:娛樂互動行銷時代來了

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關鍵字 粉絲 娛樂互動 行銷時代

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作者:派君

微信最終還是對那些縱長點贊狂魔滋生朋友圈點贊風氣、擾亂使用者體驗的公眾號進行封號了,1次封7天、4次永久封號。 派君覺(gan)得(de)略(piao)狠(liang),說實話派君認為集贊手段本身是沒有錯的,錯就錯在品牌的信任上。 事實上,集贊可以是新產品體驗、產品促銷和優惠的很好手段之一,簡單且傳播快。 但是因為很多品牌商的信任缺失,導致使用者對這種玩法感到厭煩甚至憤怒,這恰恰也是對品牌形象的最大破壞,然而很多品牌並沒意識到這點。

起初咱互動派在運營中也用過集贊的行銷手段,禮品必須送的。 不過我們在運營中發現,集贊的手法缺少互動,很難得到粉絲的真實回饋,因為他們的注意力只集中在送什麼禮品上了,而不會關心是哪個品牌送的。 也就是品牌與粉絲缺乏真實的互動溝通。

因此,我們果斷拋棄這種行銷手段,推出娛樂互動行銷説明品牌在玩樂中與粉絲由內向外的真實互動,這也是國外包括麥當勞、可口可樂等大品牌推崇的玩法。 娛樂互動行銷,以互動遊戲作為切入點,根據粉絲的喜好,結合品牌產品的形象,開發好玩的遊戲,讓粉絲在遊戲中感受品牌產品,提高品牌在粉絲心中的地位,而遊戲獲得獎品(品牌產品)可以讓粉絲從感知到使用的品牌體驗歷程, 最終做出實質品牌消費,達到行銷的目的。 當然好玩的遊戲,粉絲也會主動分享到社交媒體上並參與互動。

以澳貝嬰幼玩具為例,澳貝玩具的運營團隊通過微博SCRM和微信SCRM管理系統及運用互動派開發的SDA(社交資料分析系統)發現,關注澳貝的媽媽們很喜歡「小雞一家親」這款玩具,對此互動派為澳貝開發一款「小雞一家親」 的砸雞蛋遊戲。 遊戲上線一個月內共有累計7.8萬人次來玩,平均每天有1333位新玩家、2600人次參與玩遊戲,而在上線初期可達到日約5000人參與玩遊戲。

  

遊戲活動資料統計圖

簡單好玩激勵的砸雞蛋遊戲吸引了上萬的粉絲來玩,而低門檻有獎品的遊戲設置使粉絲們持續花時間在遊戲上,讓「小雞一家親」和其他玩具得到長時間的注意力,另外整個遊戲的介面和動作是根據「小雞一家親」的產品特性和形象設計架構的, 這無疑使粉絲在玩樂中很好的感知了澳貝的玩具的產品形象、特徵且對產品購買也有一定的説明。 因此在整個娛樂互動中,澳貝玩具得到了粉絲從感知到體驗的品牌歷程,也提高了品牌在粉絲心中地位,重要的是粉絲主動在社交媒體上與澳貝互動,加深了澳貝玩具品牌與粉絲的情感。

  

遊戲介面與粉絲微博互動圖

以遊戲作為娛樂互動行銷的切入點,是因為遊戲是最容易整合人們的碎片化時間的一種方式,品牌形象的建立,也需要使用者花一定時間從認知(產品形象)到情感(產生好感)再到行動(產生購買)的形成。 當然重要的是,以遊戲為切入點的娛樂互動行銷給品牌與粉絲一個真實的互動溝通媒介,在玩樂享受中,品牌無形植入消費者的心中。

隨著智慧終端機的普及、人們每天花在娛樂的時間越來越長。 根據騰訊雲分析得,在手游的的使用時間上,手游的碎片化特徵已經越來越不明顯,但玩家的日平均使用和單次遊戲時間都在變長,娛樂互動行銷時代它來了。

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