MDCC講師訪談:《小小帝國》的遊戲開發主義

來源:互聯網
上載者:User

由CSDN和創新工廠聯合舉辦的「移動開發者大會?中國2012」將于2012年10月19-20日在國家會議中心舉辦。 移動開發者大會(MDCC)是中國最大規模的移動開發者頂級盛會,歷來以強大講師陣容、實用議題分享、現場活動豐富而馳名,今年也將迎來第三屆MDCC盛會。

移動遊戲產業怎麼了?

遊戲是移動互聯網的主戰場之一。 通過消耗碎片化時間,給使用者提供休閒、羽量級、弱聯網的遊戲產品是眾多公司與團隊成功的不二法門。 移動遊戲始終是最賺錢的一條分支,但隨著《憤怒的小鳥》和《植物大戰僵屍》這類單機遊戲的沒落和「免費+內付費」遊戲的火爆,似乎移動遊戲盈利之道又走上了傳統重計費網游的老路。 有移動遊戲開發者指出:如果一家做移動遊戲的公司,沒有一兩款重計費的產品,那它該怎麼活下去?

今天我們採訪到了本屆移動開發者大會「移動遊戲」主題論壇的演講嘉賓,《小小帝國》的開發者,殼木軟體聯合創始人 包峰銘,為我們講述移動遊戲開發的這些事兒。

圖:殼木軟體聯合創始人 包峰銘

CSDN:本次大會上您將為大家分享哪些移動遊戲的經驗呢?

包峰銘:我演講的議題是:《小製作大回報:從小小帝國開發看Android網游趨勢》主要通過對小小帝國這款產品創作過程的分析,和大家分享一些安卓端網路遊戲設計的經驗。 提出一些對手機端網路遊戲設計方面的見解,同大家交流如何製作出更好玩的手機遊戲。

CSDN:請結合貴公司的業務,談談今年移動遊戲業界的情況,以及明年的發展?

包峰銘:今年是移動遊戲發展迅猛的一年,我們預計明年的形勢會更好,很多端游和頁游領域的大公司都已經開始大力進軍移動遊戲領域,對於我們來說機遇和挑戰並存。 一方面競爭更激烈了,一方面市場更大了。

  

CSDN:如何看待目前的「免費+內付費」型遊戲?重計費遊戲是否是移動遊戲的唯一出路?

包峰銘:免費+內付費無論對於單機遊戲還是網路遊戲來說,都是一種很好的模式。 從目前來說,只要運用得當,也是實現遊戲產品利潤的最大化的最佳選擇。 但是這種模式也要和具體的產品特點相結合,不是所有類型的產品都適合這種模式。

重計費遊戲當然不是移動遊戲的唯一出路,傳統的單機模式也有很強的生命力和生存空間,關鍵是看如何去做產品和行銷。 個人還是認為移動遊戲會朝著多元化的方向發展。

CSDN:國內開發者目前最需要從哪些角度入手,提升自己的產品知名度和影響力?

包峰銘:個人認為國內的遊戲開發者還是要從腳下基礎做起,首先做好產品品質,多玩多學。 剛開始從借鑒開始做起也沒關係,大家都是這麼過來的,但是一定要有創新的意識。 想靠抄襲和模仿一夜成名是不可能的,做出自己的特色來才是關鍵。 團隊不在大小,專案不在難易,關鍵還是在想法。 有好的創意結合成熟的製作模式,才是做出有知名度和影響力的產品的關鍵。

CSDN:許多開發者喜歡借鑒海外的開發或推廣盈利相關經驗,海外的經驗如何借鑒?如何結合本地環景?

包峰銘:開發方面從個人角度講海外的開發團隊更注重遊戲性方面的設計,單純從遊戲好不好玩的方面來推動專案進展的模式更多一些,而不是單純從盈利角度。

推廣方面其實個人認為海外的模式更加單純一些,沒有國內這麼複雜的環境,更容易靜下心來做專案。 反倒是國內的很多推廣和盈利模式值得海外的團隊借鑒。

所以國內的開發者可以多學習海外的開發模式,提高遊戲性,推廣模式只能因地制宜了。

CSDN:對於當前國內應用開發的狀況,請為開發者提一些建議?

包峰銘:我只能說談談遊戲方面吧,應用方面不是很瞭解。 遊戲方面主要注意以下幾方面:第一,主要是要有個團結的團隊,目標一致,各司其職,這點最重要,並且作為遊戲開發者,團隊裡至少要有1個遊戲玩家。 第二,環境挺重要的,輕鬆壓力小的環境有利於思考。 第三,娛樂精神很重要,想要娛樂別人,先要娛樂自己。 不要把開發遊戲當成一個苦差事或者是賺錢的工具,享受過程吧。

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