大資料究竟是不是互聯網思維?

來源:互聯網
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大資料在HTTP://www.aliyun.com/zixun/aggregation/8344.html">移動互聯網時代顯得越來越重要,不僅僅是因為使用者的習慣碎片化的趨勢明顯, 更多的是因為在行銷多元化情況下使用者選擇繁多。 把握使用者屬性和使用者有效轉化是不論傳統還是創新企業都同樣要面對的問題。

在大家都在探討互聯網思維的時候,到底什麼是互聯網思維?各家有各家的說法,但是萬變不離其宗的是離不開的資料採礦和分析應用。

關注大資料,關注互聯網思維,並不是大家茶餘飯後的閒聊話題,大家的目標是提高商業運營效益。 但要說兩者有什麼關聯,大資料並非是新鮮事物,那就讓我們先看看大資料分析的一個經典案例。

二戰期間,英軍轟炸機在初期損失非常嚴重,以至於作戰部有意向取消對德國本土的打擊,面對轟炸機是當時打擊德國的唯一手段,如果放棄那麼很有可能在戰略上陷於完全的被動。 於是乎所有最頂尖的專家聚集在一起,研究如何降低空軍轟炸機的損失。 他們分析了返程戰機的資料,發現機翼和機腹受到的傷害最多,但是問題是如果加固機翼和機腹那麼就會讓轟炸機自身重量大大增加,減少載彈量甚至無法正常起飛;就當所有人都要放棄並且接受取消戰略轟炸機編隊的時候, 有一個年輕的工程師提出了一個疑問,為何從資料上看飛機引擎和駕駛艙的命中率接近于零,這違反常識。

沒有飛回來的飛機的資料是被嚴重忽略的部分,被擊中發動機和駕駛艙的存活率接近于零!此後,飛機只要在發動機和駕駛艙裝上必要的高強度鋼板,就大大的提高了轟炸機的生存幾率。 戰略轟炸由此持續到戰爭結束並做出了極大的貢獻。

如果說互聯網思維那麼厲害,好像到哪顛覆哪裡,其實本質還是大資料,是大資料的應用,在最能得到產出的領域投入,自然能獲得最大的回報。 互聯網思維說白了,就是如何找到針對不同事物有效的分析模型。

就拿近期火爆的手游來說,從月流水百萬是好遊戲到月流水千萬是好遊戲。 但是,騰訊正式進入這個市場的時候,這些專家全部都傻眼了,騰訊隨便運營一款手游就輕鬆過千萬,最好的一款已經月流水3億。 管道沒有變,媒體沒有變,使用者怎麼就變了?

互聯網思維就是市場最大化思維,產品的投入需要滿足使用者人性體驗的需要,而不是簡單的複製換皮,魔鬼藏于細節。 一款「打飛機」讓很多非手游使用者接受了手游,娛樂的需求是每個使用者都有的,為何之前運營手游的人再怎樣做,也不被接受?操作複雜是最大的問題。 微信遊戲的首款大作並不是什麼畫面絢麗玩法多樣,但是卻能做到好玩並且能玩,滿足手游使用者最核心需求。 此後推出的遊戲也並不是行業裡畫面最漂亮的,玩法最多樣的,但是卻恰恰是在某個垂直領域最能滿足部分使用者。 這些也是參考了QQgame多年的資料分析基礎模型,並且在移動互聯網使用者中做屬性分類判斷後做出最優化的部署。

可見,往往互聯網思維顛覆的並不是人,而是我們對事物的認知(飛不回來的飛機讓新飛機更加安全,不玩手游的使用者成就了騰訊互娛手游的大成),人的屬性其實一直都沒有變,但是每個領域他們可以展現的形式卻是可變的。

如果還有人說QQ和微信的社會關係鏈是騰訊核心競爭力,把獲取使用者導入作為產品發展的主要手段的話,那麼在大資料時代,在大家都在關注互聯網思維的時代就已經落後。 用二維的角度去觀測三維的世界,已經不合時宜。

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