Kabam創始人聊聊如何開發熱門遊戲

來源:互聯網
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關鍵字 Kabam

Kabam是目前最火的手游公司。 該公司創始人周凱文最近登上了《財富》「40位40歲以下商業精英」榜單。 近日,周凱文接受了《財富》專訪,暢談了創辦Kabam的經過,以及如何開發一款熱門遊戲。

一款看起來流暢好玩的遊戲,在開發的時候往往沒那麼簡單。

這也正是Kabam公司開發令人愛不釋手的手游時遵循的理念。 Kabam公司通過免費模式提供遊戲,然後通過額外的付費內容賺錢。 8年時間裡,在聯合創始人兼CEO周凱文的領導下,Kabam已經從一家名不見經傳的小公司成長為一家年收入3.6億美元、估值超10億美元的大企業。 據報導,就在上個月,Kabam還獲得了一筆來自阿裡巴巴(Alibaba)的1.2億美元投資。

周凱文位列《財富》「40位40歲以下商業精英」榜單第25名。 在該名單發佈幾天後,他接受了《財富》專訪,暢談了他挺過2008年金融危機的經歷、開發一款成功遊戲的秘訣,以及該公司準備如何將中國作為下一個增長點。

並非每個遊戲公司高管自己都愛玩遊戲。 你是個遊戲玩家嗎?

周凱文:我從小就很喜歡遊戲。 高中時我還是一個有世界排名的《星際爭霸》(StarCraft)玩家。 它很有意思,就在前幾天,我妻子讓我看了一段YouTube上的視頻:一個父親把他兒子的所有遊戲光碟扔到了草坪上,然後開著割草機碾過去。 當我還小的時候,情況並沒那麼糟,不過我父母當然希望我做一些有意義的事。 所以現在我把自己喜歡的事情變成一筆大生意,也算是美夢成真了。

Kabam的第一款熱賣遊戲是什麼?

第一款特別成功的遊戲是通過Facebook分銷的《亞瑟王國》(Kingdoms of Camelot)。 它是一款描述中世紀騎士的戰略遊戲——也是我喜歡的那種。 當時也生出了一些枝節,尤其是在通過互聯網交付遊戲的技術方面。 我們當時不可能開發出你在Xbox或PlayStation上看到的那種遊戲。 所以我們沒法開發體育競技遊戲。 我們當時無法通過互聯網交付那種水準的圖形能力。 所以我們選擇了即時戰略遊戲。 比如你可以想想《卡坦島》(Settlers of Catan)或者《風險》(Risk)這種戰略遊戲,它們不需要很多很酷的圖形效果,而更多的是決策,然後經歷這些決策的結果,並且與其它玩家進行對戰。

你說過你進軍付費遊戲是受了2008年金融危機的影響,你能談談這方面嗎?

從2008年到2009年,我們損失了90%的收入,都沒錢發工資了。 我們說:「我們的廣告收入短期內沒法恢復,該怎麼辦?」 與此同時,所謂的「迷你遊戲」正在吸引很高的參與度。 而且我們發現了一個更大的趨勢,那就是很多遊戲正在湧向Facebook,並且採用免費模式。 當時我們把所有賭注壓在了遊戲上,決定只開發遊戲,不依賴廣告收入——也就是只讓玩家為遊戲(的高級內容)付費。 時間證明,這是一筆很好的生意。

你後來怎麼會和好萊塢合作開發遊戲?

遊戲行業過去一直與好萊塢有很多合作,不過最近很多遊戲公司都把重點放在了自己的遊戲上,所以很多好萊塢大公司也在尋找新的遊戲公司來合作。 當他們推出一部電影時,基本上都希望有一款遊戲和它搭配。 所以他們找到我們,說我們在Facebook上做的遊戲很不錯。 接了幾個這樣的電話之後,我們才說:「讓我們嘗試一下,看看會怎麼樣吧。 」我們首先嘗試的是《教父》(The Godfather),一開始我們很擔心,因為如果我們自己開發一款遊戲的話,我們完全可以自己賺錢,不必跟任何人分賬。 第一次做電影遊戲時,我們真的有如履薄冰的感覺。 但是《教父》對各方來說都很成功,因為它不是那種律師團隊想榨幹你最後一滴血來簽協定的高端遊戲。 我們喜歡犯罪和家族恩仇的遊戲。 所以我們那次與派拉蒙影業(Paramount)的合作獲得了巨大成功。 後來華納兄弟(Warner Brothers)也給我們打來電話,然後是美高梅影業(MGM)。 那時我們開始做《霍比特人》(Hobbit)遊戲。 環球電影公司(Universal)也給我們打了電話,然後我們開始做《速度與激情6》(Fast and Furious 6)。 最近我們剛剛宣佈,我們將與漫威影業(Marvel)合作一個大專案。 我們現在已經理解了這個模式,也知道我們可以給玩家帶來什麼。

這些遊戲的目標是類比電影情節,還是讓故事進一步發展?

有些公司的遊戲試著類比電影情節,它們的吸引力在於把電影重演一遍,讓你產生沉浸于情節之中的感覺。 有些遊戲在這方面做得很不錯,但那並不是我們的戰略。 我們的戰略是開發電影的其它元素,這些元素可能只在電影或原著中體現了一部分。 我們基本上可以圍繞這一點創造出一個全新的故事線索。 顯然我們仍然希望採用這部電影的精華,比如一些讓它非常成功的角色、故事和環境,但是我們不想被限制在電影的內容裡。 對於我們來說,最理想的情況是,一部遊戲可以風行5到10年。 我們的第一部遊戲《亞瑟王國》差不多是5年前推出的,現在它的表現依然非常搶眼,每個月都有幾十萬玩家在玩。 如果你僅僅按照電影的腳本走,你可以把一部兩小時的電影延伸到100個小時,但它的吸引力維持不了幾年。

有沒有哪些電影是你不想改編成遊戲的?

當然,我們會考慮一部電影的受眾群體。 首先我們不會把紀錄片改編成遊戲——原因是顯而易見的。 相對來說,像喜劇之類的也難以改編成遊戲。 《權力的遊戲》(Game of Thrones)則是一個很好的例子:該劇有很多性和暴力的場面。 如果我們把它改編成遊戲,這些東西可能不會出現在遊戲裡。 《教父》是另一個很好的例子。 我們會展現一張床上放著一個馬頭,但我們不會展現更真實、更生動的畫面。

有沒有哪個角色或故事讓你陷入麻煩?

當你試圖在百思買(Best Buy)裡以60美元的價格賣一張遊戲光碟時,你可能會聽到諸如「哇,你聽說了嗎,這個遊戲可以讓你闖進機場,用電鋸掃倒一片人」之類的話。 人人都反對這種暴力,但你猜怎麼著?它真能吸引人們到百思買花60美元買張光碟一探究竟。 但我們的遊戲不一樣,我們的模式是相反的,你可以免費下載遊戲,安裝和上手都很簡單,然後再看你是否喜歡玩。 我們的職責就是做出非常好的東西,確保你今天玩了明天還會回來。 在遊戲裡做那種噱頭對我們來說用處不大。 我們必須計算的是,它是否會讓我們現有的玩家群體流失。

開發一款人們願意掏錢來玩的遊戲有什麼訣竅?

你的遊戲必須要有我們所謂的「追求感」。 你安裝一款遊戲,能夠玩上幾分鐘。 但是遊戲裡必須有能夠勾住你的東西。 然後你就產生了想要追求的感覺:你非常想完成你在遊戲裡要做的事情。 可能你想當一個不好對付的超級英雄,因為你就喜歡這樣的超級英雄——我們正在做的漫威專案就是這樣的。 我們想做出一些讓你驚歎的東西,然後讓你願意花幾個月的時間來追求那個東西。 我們想要它在頭幾分鐘裡就非常振奮人心。 我們不想做那種人們上手兩個小時就不想再玩的遊戲。 為了使我們的生意成功,我們必須與玩家建立長期關係。

你下一個需要征服哪個大市場?

為了成為一家真正全球化的公司,尤其是考慮到我們目前擁有的資產和人才,我們把眼光投向了亞洲。 我的家人是在亞洲長大的,在亞洲你必須要懂文化層面,你必須搞清楚如何在那裡做生意,必須要懂如何在那裡建立和管理一個工作室。 那些事情我們都已經做好了。 我們已經與阿裡巴巴建立了很好的合作關係,另外我們也和其他夥伴建立了合作關係,下一步很快就會對外宣佈。 所以你會發現,我們把很大一部分精力放在了這個地區。

下一步你打算推出什麼類型的遊戲?

我們對即時戰略遊戲投入了很多關注,我們也做過一款賽車遊戲和幾款動作遊戲。 以後我們會擴展到核心業務以外的其它遊戲類別。 這就好像我們拍了一輩子喜劇片,現在開始拍動作片了一樣。 其中的重頭戲之一是一款戰鬥遊戲。 我們的漫威專案就是一款戰鬥遊戲,由你的超級英雄對戰其他超級英雄,有點像《街頭霸王2》(Street Fighter 2)的風格。 我們對此非常興奮。

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