找你妹開發者張帆自述:如何做自行銷

來源:互聯網
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關鍵字 找你妹

4月初手游「找你妹」下載量已經達到5500萬次,日活躍使用者已達800萬,月收入達數百萬,在安卓和ios兩大平臺手游裡均是排名第一。 你可能沒有想到的是,這款遊戲的開發商雲中游最初隻有兩名核心成員,起步資金來自成員們自己的積蓄。 而在這款遊戲大獲成功前,已有五個專案打了水漂。 日前,雲中游科技CEO 張帆就「找你妹」的自行銷等方面分享了自己的經驗教訓。 以下為 張帆口述。

找你妹的誕生

找你妹這個名稱我之前沒有做過說明,在這裡分享一下這個名稱的有由來:當時我們做了這個遊戲之後,當時我們團隊就在想找什麼,出了很多方案一直不滿意,我們需要遊戲的名稱上有行銷性並且讓人感覺很有意思。 我們一個團隊成員想了半天沒有想出來,就說找你妹啊。 我們當時就覺得這個名字太好了,很多東西看上去有很強的偶然性,而回過頭看,這是從明確的思路上帶來必然性。

找你妹從2012年8月底發佈以來,我們一直通過自行銷的力量在推廣。 它的排名曲線通過緩慢波動的上升形式,從最初400多名,逐漸攀升至第一名。 當時我們有這樣幾個思路:第一要讓產品自己具有很強的行銷點。 從這個遊戲來說,我們突出了它的風格:屌絲風格、搞笑、搞怪。 另外,它的題材背景我們用了很多當下網路熱點,比如蒼老師等,給玩家產生共鳴,這個共鳴本身就是很強的行銷點。

找你妹的「自行銷」

首先我談一談我對自行銷的理解:第一就是行銷的核心,我們所理解到的合適行銷的核心就是爭取到使用者,對遊戲來說就是爭取到足夠多的玩家。 而自行銷是通過產品本身使用者傳播來進行的行銷,可以稱它為自行銷。 它的核心就是將行銷的思想直接融入到產品中,讓產品的自己具有很強的行銷力量。 第二通過口碑行銷,自行銷所獲得的使用者,比通過網路聯盟獲得的使用者更加忠誠,品質也會高很多。

找你妹的圖示設計思路,按照我們的理解就是簡單明快,能突出這個產品的特點。 這樣的圖示也是有自行銷性的。 我們在行銷方面用到了幾個技巧:第一微博分享,我們現在看很多遊戲都用了微博分享這種技巧,比如過了一關就分享一個微博,提示玩家分享微博。 其實微博分享主要看遊戲中的分享點,要去把握玩家的癢點跟痛點,分享的內容應該有傳播性,而不是簡簡單單在微博上露一個臉。 其中需要加入「分數比較」的環節,「分數比較」是很關鍵的功能,在遊戲中能否到達更高層次的關卡,能得到多少分數,玩家能從中得到很強心理需求。 我們遊戲裡對進行微博分享的使用者,會給予金幣獎勵。 要把握使用者的癢點,如果無關緊要的微博我個人建議不要分享,因為使用者不會分享,而且分享出來得不到傳播的效果。

現在找你妹每天在騰訊、新浪還有人人等平臺的分享數量達到了20萬,如果每天分享者有10個好友,也能形成200萬次日微博展示數。 還有這裡面微博分享不僅僅是遊戲內部的分享,這個產品本身就具有一定的行銷性。 它讓玩家自己組織語言,發佈有意思的微博。

我們最初開發這個遊戲的時候,製作了遊戲的宣傳視頻,併發布在優酷和Youtube上,起到了很好的宣傳效果。 以視頻傳播來說,一段有意思的視頻宣傳片,勝過千言萬語。 玩家可以通過這樣的宣傳視頻看到這個遊戲究竟是怎麼樣玩的,以及其中的趣味性。 現在這個視頻在優酷上的播放數超過了80萬。

這裡我想補充一下大資料行銷在遊戲中的應用,這個裡面我們應用了一個詳細的統計功能,它能夠分析玩家的行為,並做出整體的統計。 我們需要知道關卡是否設計難了,如果難的話,它在一定程度上會降低遊戲的趣味性。 因此,我們每個更新都會針對遊戲中間設計不妥的部分,再改進。 不斷的改進更新,才使得遊戲逐漸爬上榜首。

找你妹的盈利模式

找你妹的主要盈利模式還是內置計費加廣告的模式,當然我們廣告非常少,我們要考慮玩家的感受,我們在很隱蔽的地方加了廣告。 很多遊戲為了延長生命週期做了很大努力。 我們所參考的物件比如憤怒小鳥和水果忍者的方法,當遊戲做到一定程度會將其系列化、品牌化,比如憤怒的小鳥做一些周邊的產品,這也是我們目前思考的拓展模式。 我們公司目前肯定會開發新的遊戲,如果不開發新的遊戲,等這款遊戲已經到了生命的末期才去做的話就為時已晚了了,這就是我們現在的發展思路。

找你妹的殺手鐧

所謂殺手鐧,就是「好友對戰」和「單機雙屏」。 這個好友對戰能起到一傳十的效果,這種傳播是體驗式的傳播。 在這裡我分享一個實例,微博上看到,老公跟老婆為了爭今天晚上誰先玩,進行單機雙屏。 單機雙屏進行對戰,我們當時認為這就像是一個爭端處理器,比石頭剪刀布更好。 同時,他們在分享的這件事情時,就是在進行體驗式傳播,比口碑傳播效果更好。 口碑傳播到接受者,再到下載體驗有一個轉化過程,而體驗式傳播更加直接。

從技巧上來說,這些方法和思路可以提高自行銷的品質,但是要達到一種爆發式的病毒式的效果,還是要具備差異化,讓產品本身具有差異化競爭的實力,讓這個產品具有行銷性。 現在市場上的遊戲非常多,而且主題都是地下城的主題,可能幾十個產品都是同一個主題,它在行銷內容上就缺少差異性,這樣不論如何行銷它所達到的效果都是一樣的。 行銷的核心就是找到產品本身差異化所帶來的競爭力,這樣的競爭力通過上述技巧發揮出來。 以這款遊戲為例,它核心打的屌絲牌,通過屌絲風格的特點擴大,而且屌絲題材的遊戲並不多,它相對比較突出。 大家想一想,前不久我是歌手為什麼羽泉奪冠了,這就是值得我們深思的,羽泉打了差異化的牌,其他歌手唱的歌都是另外一種方式,他們的歌帶來歡快的感覺,這種思路也是值得我們思考的。

成功的偶然和必然

  我覺得是五分天註定,五分靠打拼,我必須要承認其中偶然性非常大,就像我剛才說的名稱由來一樣,如果不是偶然得名,這個遊戲現在如何我們很難想像。 但是遊戲這個行業,我認為確實存在偶然性,尤其是休閒類的遊戲,其中的偶然性很大。 但是從技巧方面來看,我們所能做的就是讓遊戲更有特點,具備差異化的競爭力,盡可能地把技巧發揮到極致。 我們只能在這些方面盡力做好,至於它的結果如何,我們還是不得不聽天由命。

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