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由於硬體架構的原因,Xbox One 性能與對手 PS4 存在的差異已成定局。 這種差距體現在遊戲的效果上,比如最近的一部跨平臺大作《合金裝備5:原爆點》能夠在 PS4 上以 1080P/60fps 運行的時候,在微軟的 Xbox One 上僅能支援 720P/60fps......
「性能不佳」的形象明顯正在拖累 Xbox One 的形象。 另外還有售價的因素,導致 PS4 目前在銷量上也成功打開不小差距。
但歷史上的每一次主機大戰中,並不是性能最強的主機就能勝出。 任天堂 Wii 的成功例子告訴我們,獨特的使用體驗依然是一部遊戲主機的靈魂。 深諳此道的微軟曾經為我們帶來了 Xbox Live,Kinect,也推出過多款 AAA 級看家獨佔大作。 到了 Xbox One 時代,微軟準備拿出什麼大招?
還記得微軟曾在 Xbox One 推出初期承諾,會通過雲端輔助運算來增縮小與對手的差距。 可喜的是,這並非微軟盼未來的嘴炮,目前該平臺上的獨佔大作《泰坦陷落》已率先使用微軟的 Azure 雲端服務加強遊戲的處理體驗,當中包括容量更大的線上連線伺服器容量,以及分擔遊戲中大部分的物理與 AI 運算工作。
在本次 Build 開發者大會上,微軟進一步展示了 Xbox One 雲端運算的進一步細節。 《泰坦陷落》包含大量的物理和 AI 運算,當多名玩家在同一個線上遊戲中的時候,創建遊戲的那台主機(host)並不適宜承擔如此大的運算量,而且網路的延遲也會影響到其他玩家。 對於遊戲開發商 Respawn 來說,在不改變遊戲架構的情況下,需要花大量的金錢架設伺服器,但明顯是不現實的事情。
作為微軟自家的雲端服務,Azure 的作用在這個環節變得顯然易見。 微軟通過雲端的形式將線上遊戲架設在 Azure,另外也包攬了物理與 AI 部分的運算工作。
在 Build 大會上,微軟進一步示範了 Azure 雲端輔助計算對 Xbox One 的貢獻。 在演示中,微軟讓 Xbox One 渲染一棟結構複雜的玻璃大樓如何被爆破以及坍塌,這個過程需要大量的物理和圖形運算。 在沒有 Azure 的輔助下,複雜的圖形渲染與物理運算無疑已讓這台 Xbox One 不堪重負,場景幀率僅有可憐的 2fps。
而在另一邊的演示中,由於 Azure 分擔了物理運算的工作,整個過程畫面能夠全程保持在穩定的 32fps。 至少從演示中來看,雲端輔助運算並不是空中樓閣,已具有非常大的應用前景。
目前微軟的設想,是希望利用雲計算分擔遊戲中的物理與 AI 等複雜運算工作——要知道這些運算往往分攤了主機大部分的性能,通過這個方法,從而壓榨更多的系統性用於圖形渲染上。 另外通過《泰坦陷落》的例子,我們可以假設未來由於雲計算的加入,線上遊戲的世界規模架構能夠變得更加宏大和複雜。
其實近年內,包括索尼在內的主機廠商已開始申請遊戲雲計算類別的專利,但明顯微軟目前在該領域已走在前沿。 當然,目前遊戲雲計算投入最大的不穩定阻礙,依然是網路本身。
微軟 Build 2014 展示 Azure 遊戲雲端輔助運算技術