手機遊戲開發困局:黑卡氾濫 行銷成本高企

來源:互聯網
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關鍵字 手游 黑卡 壞賬 行銷成 開發者

11月6日消息,風靡全球的《Angry Birds》讓中國開發者們仿佛看到了一個大生意,無論App store還是Andriod Market,一時間趨之如騖,高校甚至還開設相關課程傳道授業。 殊不知,高壞賬率、黑卡氾濫、同質競爭和高額行銷成本,註定了手游開發對於絕大多數人來說,只能是「別人的奇跡」。

手游盈利:先過「黑卡」關

一個月前,頑石互動CEO吳剛在微博上曬出了亮麗的帳單:「《二戰風雲》九月IOS上的收入達到120萬美金」——即使這是分賬前收入,按APP store通行的三七分成, 這款遊戲分賬後單月收入也達到了84萬美金(約530萬元人民幣)。 這家成立6年的遊戲公司,靠《二戰風雲》和《契約》兩款手游華麗轉身,月入超千萬元,年淨利數千萬。

這也為國內開發者們親手創造「中國的《Angry Birds》」提供了想像空間:看看身邊,你是不是早已被iPhone、iPad和各種anroid機所包圍? 龐大的使用者基數和年輕人群的消費能力,足以讓手機遊戲開發變成一個大生意——橫跨Mobile和Game兩大概念,手游沒有不火的道理啊? 可能多數開發者也是這麼想的。

真實情況可能大相徑庭:手游有前途,但現在開發者很難賺到錢,高壞賬率和極度同質化,正在扼殺這個新興的產業。

「吳剛很厲害,可以把《二戰風雲》的壞賬率控制在45%以內」,熱門手游《捕魚達人》的開發商觸控科技CEO陳昊芝透露,IOS上比較知名的手游壞賬率通常在60%~80%左右,這意味著,即使在App store賣掉了10萬美金, 扣除蘋果分成和無法結算的壞賬,開發團隊最多僅能入帳2~3萬美元。

壞賬主要由「黑卡」的惡意消費引起:所謂「黑卡」,指已被掛失的無效信用卡。 信用卡被盜後,即使失主馬上掛失,對外仍有7天的鎖定期。 在這7天中,不法者可以用信用卡的資訊,申請Apple ID,並在App store中消費。 因為這張卡在銀行中處於「已凍結」狀態,銀行不會給蘋果結算,蘋果自然不會將這筆錢分給開發者,因此形成壞賬。

更可怕的是,這不是「散兵游勇」的個體行為,早已形成大規模產業鏈。 業內人士向網易科技拆解了黑卡產業鏈的大致路徑:通過病毒、木馬盜取信用卡資訊——地下團隊批量生產,將之捆綁至Apple ID上,使其具備消費能力——通過電商管道流入普通使用者手中——購買IOS產品——銀行凍結,形成壞賬。

「壞賬在APP排名比較靠前的遊戲上表現得尤其明顯」,陳昊芝強調。 這意味著對於手機開發者來說,作品排名靠後,收入無從談起;排名靠前,壞賬風險劇增。

僧多粥少:中國特色的同質化競爭

「千團大戰」讓人們見識了「中國特色」的競爭極致。 一個領域過度競爭只需要兩個條件:擁有想像空間、進入門檻低。 很不幸的是,這兩個條件手游都完全具備。

「手游想靠Idea突圍,很難——幾百個團隊和你想的、做的都是一樣的事情」,Interactive CEO施煒亮直言,手游雖然發展不久,卻早已處於過度競爭階段,變成「紅海」。

這一點陳昊芝也深有感觸,「有一次對外徵集手游作品,有效作品一共四十幾款,光看名字就讓人頭疼:十幾款遊戲名字帶‘三國’,十幾款帶‘戰國’。 」而觸控科技旗下產品《捕魚達人》現在在App和Android Market中「差不多」的產品,有四十幾款。

更要命的是,除了個人開發者和中小團隊,成熟的用戶端遊戲公司、頁游公司、社交遊戲公司,如盛大、藍港、樂元素等紛紛進軍手游領域,「這年頭,不做點手機遊戲,都不好意思說自己是做遊戲的」,很多資深遊戲人甚至將標籤改為「 移動互聯網創業者」。

如果市場前景廣闊,或者成長迅速,同質競爭的問題也可以被迅速解決,可惜現在國內手游開發的市場小得可憐——「APP store全年收入應該在50億美金左右,三七分成,留給開發者的約35億美金,Android Market全年收入規模大概是3~5億美元,加起來一共40億美元左右。 其中中國開發者只能占到6%~8%,大概20億人民幣,這只相當於2003年傳統用戶端遊戲的規模,可以說這個市場幾乎還沒有啟動」,陳昊芝給網易科技算了一筆「明白賬」。

在這20億美元中,還有一部是廣告收入,和主打海外市場的遊戲外包開發收入。 對於個人開發者或者小團隊來說,海外市場幾乎沒有可拼的餘地——不用否認,國人不懂海外市場。 「在美國最出名的手游排行榜TOP Grossing上,前五十名中,pocket Gems、TinyCo、Teamlava、CapCom、Zynga、BackFilp每家各有5款遊戲上榜,你算算留給其他人的還有多少位置? 」

「《Angry Birds》是別人的奇跡,進入這個市場以後,第一件事就是要面對這個事實」,施煒亮說。

被綁架的手游行銷:砸錢沖榜惡性循環

此前網易科技曾報導因強制使用facebook credit和行銷成本暴增導致的國內社交遊戲開發商回歸本土市場。 這一點上,手游和社交遊戲殊途同歸:一旦靠產品本身沖到比較好的名次,必須大量砸錢推廣來「沖榜」沖排名,才有可能形成持續的收入,然後繼續投入推廣,形成惡性循環。

這一點藍港CEO王峰深有體會:今年九月,藍港推出的首款IOS遊戲《mad mice》上線3天便沖到iPad免費遊戲第一名,但幾天後名次迅速下降。 「靠產品可以得到一個好名次,但想長期留在榜上,必須靠推廣」,王峰總結道。

「無論app還是安卓市場,使用者基數都是排在第一位(需要考慮)的」。 高排名可以帶來更多的下載量,進而增加收入,這是圈內皆知的事情。 靠產品進入Top50之後,幾乎每家公司都要做的一件事就是「沖榜」——大量購買下載使用者,維持榜單上的好名次。

比較有代表性是Topjoy,「它在admob上一個月的推廣成本是200萬美元,平均6美元一個免費使用者」,感歎高額行銷成本的同時,陳昊芝也抱怨推廣價格水漲船高,「 今年上半年國內買一個免費使用者0.8元,國外一個1.2元,現在差不多漲了50%,國內1.2元,國外要差不多2元了」。

(責任編輯:蒙遺善)

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