手機遊戲市場蛋糕大70%開發商啃不下
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業內人士預測,到2012年,整個遊戲市場會達到557億,成為除電影之外的第二大娛樂行業 2011年第3季度,中國手機遊戲使用者達1.56億,環比增長4.6%;市場規模已經突破10億大關,達到10.17億,環比增長8.23% 移動互聯網領域開發人員只有13%左右已經賺到錢,20%的人打個平手,剩下60%-70%的開發人員現在基本上處於賠錢的狀態 憤怒的小鳥、水果忍者、植物大戰僵屍、湯姆貓...... 這些風靡一時的遊戲,你玩過嗎? 而在這些遊戲的背後,還有安卓和APP平臺,上面還有浩如煙海的可下載遊戲,讓人們的業餘時間變得多彩和有趣。 日前,中國「2011年第六屆移動遊戲產業高峰論壇」在蓉召開,包括微軟(微博)、當樂網、憤怒的小鳥製作公司——RovioMobile等國內外知名移動互聯網公司百名高管齊聚。 易觀國際(微博)分析師孫夢子日前發佈報告預計,2012年中國遊戲整體市場將達到557億元,同比增長20.7%,至2014年,中國遊戲整體規模將達699億元。 從某種程度上說,遊戲行業,應該已經超過了圖書和雜誌,成為除電影之外的第二大娛樂行業。 繁榮 今年手機遊戲市場規模將達42億 易觀智庫發佈的資料顯示,截止到2011年第3季度,中國手機遊戲使用者達1.56億,環比增長4.6%;市場規模已經突破10億大關,達到10.17億,環比增長8.23%。 2011年中國手機遊戲市場規模將達到42.08億元,從2008年到2011年的手機遊戲市場規模複合增長率為45.54%。 協力廠商手機平臺當樂網CEO肖永泉(微博)認為,在終端層面上,未來會超過電腦。 易觀國際分析師孫夢子日前發佈報告預計,2012年中國遊戲整體市場將達到557億元,同比增長20.7%,至2014年,中國遊戲整體規模將達699億元。 肖永泉認為,使用者習慣日益傾向于手機和平板電腦終端,一天中很少有人能脫離手機的依賴,電腦相比移動互聯的產品是「面目可 憎」,最重要的是PC的娛樂功能會被抽離,這是一件非常感性的事情,但他覺得它確實是一件會發生的事情。 「移動終端相更能衍生很多遊戲的變化」,肖永泉舉例稱,像湯姆貓這個遊戲很值得研究。 「你會發現在PC上面很難有這樣的遊戲,你在手機端就可以拍它打它,這點在電腦上很難想像。 小到兩歲的小孩,大至八九十歲的老人都可以玩得很HAPPY。 」肖永泉認為,移動遊戲需要去發掘整個終端的能量,位置的服務,重力的感應,包括觸控式螢幕的互動方式、語音的互動方式。 據他預計,在未來的三至五年內,將會出現更多的跨平臺類的遊戲,在手機、平板端和PC端上出現更多的衍生,使用者可以24小時玩遊戲。 尷尬 60%-70%開發人員處於賠錢狀態 儘管移動遊戲市場炙手可熱,然而,在中國,遊戲開發者的卻面臨著尷尬的地位,微軟(中國)開發工具及平臺事業部技術顧問總監趙立威說,中國有100萬憤怒的開發人員,開發人員為什麼憤怒呢? 因為他們很不容易賺錢。 如今移動互聯網領域裡面的開發人員只有13%左右已經賺到錢,20%的人打個平手,剩下60%-70%的開發人員現在基本上處於賠錢的狀態。 而從技術的角度,移動互聯網的開發人員也會很憤怒。 「為什麼憤怒呢? 現在平臺太多了,太多元化了,特別是現在新的課題擺在大家的面前,就是說我到底是做應用,還是做週邊應用,還是做傳統的桌面應用。 」趙立威認為,對於開發者來說,做週邊開發可以帶來更多的受眾,維護成本也非常低。 那麼,國外的開發者們又如何賺到錢的呢? 此前,當樂網引入了手機開發商Rovio的《憤怒的小鳥》,RovioMobile中國區大客戶經理張曦婷表示,憤怒的小鳥剛過了兩周年的生日,公司的創始人是芬蘭理工大學的幾個大學生,他們當 時還沒有畢業,成立了遊戲工作室, 開始做遊戲。 當時公司一共做了51款遊戲,都沒成功。 而做到第52款遊戲——憤怒的小鳥,才有了今天。 「最少的時候,我記得公司當時只有11個人。 今年年初的時候也只有40多人,現在公司大概有200多人。 」張曦婷認為,對於遊戲開發者來說,先考慮遊戲會帶來多少收入是不可取的,要看遊戲能給玩家帶來多少快樂,對開發者來講,所做的每一件事不僅僅是想盈利。 解決 盈利模式需多樣化 在業內有著「遊戲產業第一時評人」之稱的張書樂認為,時下手機遊戲中應該出現付費途徑的多樣化,手機遊戲開發者開始嘗試推出部分免費試玩遊戲,經過一定階段後再向使用者收費,或是推出包月服務,讓使用者購買遊戲點卡, 或按照免費網游的方式,通過銷售虛擬服裝、道具等物品獲得盈利,一部分開發者則開始選擇在手機遊戲中植入廣告,實現真正意義上的免費遊戲,從而擴大盈利可能。 結合中國國情和線民「免費」習慣,2012年,手機遊戲免費化將是大勢所趨。 華西都市報記者呂莉 |嘉賓觀點| 如何開發一款成功的遊戲 中國移動(微博)通信聯合會常務副會長倪健中 1、打穿,就是我們現在任何一項應用都不能局限于一個網路、一個網站,應當把所有的網路、所有的網站全部都打穿,你才能真正的活下來,真正的發展起來。 2、覆蓋,你的遊戲覆蓋了哪些人群。 3、顛覆,我們相對那些大公司,我們在做的時候,我們貧窮,我們缺資金、缺人才。 但是我們會很快的解決這些問題,我們的企業都在競爭中面臨著死亡,所以死亡和貧窮會使我們爆發出最大的激情,生命最大的潛力。 EA中國區總經理李天健 1、創造偉大的品牌和遊戲;2、第二是最大限度的擴展發行和發現; 3、第三是使用各種靈活的商業模型; 4、直接理解我們的使用者,直接和我們的使用者交流。 水果忍者開發商Halfbrick首席執行官ShainielDeo 1、要不斷嘗試新的概念,不要想了一個點子之後就往這個點子一直走下去,必須要不斷嘗試新的概念。 2、找到一個點子將遊戲的簡單版本做出來給你身邊的朋友、家人、開發者、同事玩,發現他們很喜歡玩這個概念,很喜歡這個點子,就要專注在這個點子上,把這個點子發揮到極致。 3、市場推廣不只是說丟很多錢下去,做很多花錢的市場推廣,而是要想一下,怎麼樣可以用最低的價格,用最好的方法,把這個遊戲帶到最多的玩家手上,去推廣這個遊戲,確保更多的人去感受你這個遊戲。 華西都市報記者呂莉