移動互聯網基地杭國強:手遊行業將大爆發

來源:互聯網
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4月10日消息,在「2013第八屆全球移動遊戲及管道大會」上,中國移動互聯網基地總經理杭國強表示,在中國移動的應用商場當中,中國移動互聯網基地應用下載量占的比例是25%,帶來整個收入的占比高達87.5%。

據杭國強介紹,手機遊戲與PC遊戲有著非常大的區別:包括碎片化、手機遊戲典型使用者更趨低端化的特點。 同時,中國使用者更願為優質應用和遊戲付費。

杭國強表示,移動商場平臺收入前十的應用整體收入占比高達30%以上,也就是說優質的應用更加具備獲取價值的能力。

另外,杭國強表示,手機遊戲的付費情況也有很明顯的特徵,一個是免費使用者向付費使用者的轉化率特別地高,比例在7%到30%;另一個特徵是人均消費比較低,但是由於付費轉化率比較高,同時整個使用者群體還在快速地擴大, 手機遊戲領域的整個收入空間還是非常可觀,值得期待。 還有一個特徵就是話費支付的方式更加被使用者所接受和使用,手機遊戲占比高達70%。

對此,杭國強表示,由於手機在移動終端上,話費支付的方式的體驗是最好的、點擊操作的步數是最少的。 而應用內計費也成為現在支付方式的主流。 在移動平臺上面已經接近90%都是應用內的計費,所以下載收費將逐步被淘汰。

  

以下為中國移動互聯網基地總經理杭國強演講實錄:

杭國強:

這幾年因為做互聯網的業務,我也參加了很多行業的會議,這次會議的主題「乾貨與簽約」,是我見過的最特別、最直接、最實在也是最適合時宜的一個主題,所以我想今天分享的內容是兩個方面。

一,通過一些資料跟大家分享一下我們對手機遊戲的一些想法;

二,借這個機會給大家介紹我們中國移動移動商店的發展情況,希望能夠吸引大家跟我們來簽約合作。

我們互聯網基地有一位非常年輕的小夥子,我們在一次頭腦風暴的時候他說了一句話,他說人生來就是寂寞的,人的一切互聯網行為都是為了消除寂寞、排解寂寞,這句話可能有點兒絕對,但是我覺得非常有道理。 那我們想一想,從排解寂寞的角度、從消遣時間的角度,以及從人性本身這種競技的角度來講...... 遊戲都是一個最好的選擇。

另外一個親身的體會就是我兒子今天10歲,他對遊戲,尤其對手機遊戲的這種上手的快速程度和著迷程度,讓我是感到很欽佩,同時也有一些擔憂,心情很很糾結。 所以對於遊戲的未來,我想沒有任何一個人會去懷疑他。 但是對於手機遊戲他的一個發展,我們回過頭來看過去的10幾年,實際上也是經歷了一些波折。 從最早10來年前,我們手機上面一些最最簡單的遊戲,它當時只是手機的一些附屬功能,大家都知道當年夢網的模式給大家帶來了一些機遇,當然也造成了一些問題,比如說像一些劣幣驅逐良幣的問題,可能也給行業帶來了一些隱患。

那麼在2008年之後,智慧手機發展的過程當中,我們看到手機遊戲其實也在經歷不同的階段。 比如說在初期的幾年,手機遊戲在國內可能更多地只是賺下載量、賺個吆喝。 真正的淘金是去到海外,去到Appstore上面,但是在這兩年國內安卓手機、智慧機快速發展的情況之下,以及整個環境的變化,我們慢慢地可以看到,在去年下半年我們已經可以判斷,手機遊戲真正進入了一個爆發其。 我想在今天這個時間點上,我們所有行業方方面面已經不會再懷疑這個觀點,這是一些行業的資料。

這裡面我們看到,像在中國移動的應用商場當中,我們的應用下載量占的比例是25%,但是帶來整個收入的占比是高達87.5%。 我們在發展的過程當中,幾乎找不到其他的應用能夠跟遊戲相比,帶來很高的一個收入增長。

當然手機遊戲跟PC遊戲也有著非常大的區別。 首先是一個碎片化的情況,大家看到無論是手機遊戲每天啟動的次數、玩兒遊戲的時長、個數都有很大的區別,顯得更加碎片化。 比如說手機遊戲在活躍使用者,每個月使用的個數高達5到15個,這也給我們一個警示,就是手機遊戲的選擇非常多,如果說體驗不好的話,使用者會很容易放棄、很容易選擇其他的遊戲。

這是我們在我們的平臺上,我們可以看到手機遊戲典型使用者的一些特徵,他們比PC遊戲更加趨於低端化,呈現三低的一個特徵。 但是他們的收入不一定很高,但是他們在手機通信上面的消費還是相當高,占比也非常高。 比如說它的流量使用、流量的消費,以及他在通信消費中使用資料業務的占比是非常高的。 而恰恰值得關注的事情是,我們中國移動運營商是能夠找到這些使用者的。

近幾年來,其實我們一直也在說,在中國國內的應用領域裡面,我們一直堅持一個觀點,使用者是願意為優質的應用、優質的遊戲付費的,我們看到在我們現階段,像角色、賽車、射擊、休閒這樣一些類別的遊戲,成為使用者最喜歡的遊戲類型。 當然我們也看到在我們移動商場平臺上,收入前十的它的整體收入占比,可以高達30%以上,也就是說優質的應用更加具備獲取價值的能力。

當然手機遊戲的付費情況也有很明顯的特徵,一個就是轉化率特別地高。 PC的轉化率一般在1%、2%,也就是說極少量的使用者他們來付費養活了更多的免費玩家。 在手機側,這個比例會在7%到30%這樣的比例,另外一個特徵是人均消費比較低的,不像PC遊戲人均的ARP值比較高。 但是由於付費轉化率比較高,同時整個使用者群體還在快速地擴大,所以說手機遊戲領域的整個收入空間還是非常可觀、非常值得期待的。

當然另外一個特徵就是話費支付的方式更加被使用者所接受、更多地使用。 在PC時代話費支付只能占到10%幾,但是在手機遊戲我們看到它的占比高達70%。 這個很簡單,就是因為手機在移動終端上,話費支付的方式它的體驗是最好的、它的點擊操作的步數是最少的。 比如說我們的應用內計費只需要兩步的操作,每多一步的操作就意味著大量的使用者流失,我想大家比我們更清楚。 應用內計費也成為現在支付方式的主流。 在移動平臺上面已經接近90%都是應用內的計費,所以在下載的時候收費,我覺得已經逐步可能將要被淘汰。

以上是我們從行業的情況、從我們移動商店平臺的一些資料,跟大家分享的一些趨勢和觀點。 接下來業介紹一下中國移動商場的一些發展情況。

首先我們經過過去一年的持續努力,我們現在已經能夠提供比較完善的應用內計費能力,這裡麵包括WAP的方式、網頁以及HTML5的方式、用戶端的方式、短信的方式等等,並且無論是哪種方式,我們都能夠確保計費的安全, 來避免以前所發生的一些問題。

目前使用我們應用內計費的應用,當然以遊戲為主,已經超過了1萬款,在計費的方式上面,有按道具、按次以及包月的方式,同時在計費的轉化率方面,平均高達15%,一些優質的遊戲可以高達30%以上, 整個人均付費的金額也可以達到16塊錢。

我們看到一些典型的合作案例,現在像《新魔劍》,在我們這裡上線短短兩個月的時間,現在收入已經接近千萬。 也有人均付費非常高的,達到230多塊錢的《大掌門》這樣的應用。 我們想說的是在能力的使用上面,其實是非常地簡單,我們儘量讓開發者在這個事情上面變得越簡單越好,無論是申請還是開發,其實簡單的一個代碼就可以實現能力的調用。 當然有計費能力之後,更重要的就是我們的應用分發,我們提供兩個方面。

第一,中國移動自有的一些分發管道。 比如說我們已經有一定規模的互聯網的產品,還有我們中國移動全國所擁有的5萬多個實體的營業廳,在今年我們所有的營業廳將會配備手機助手,可以幫使用者批量安裝下載應用的一個工具, 也就意味著我們5萬多個服務廳都將成為實體的優質推廣管道。 當然在今年中國移動定制終端的銷售計畫是1.2億台,所有的終端當中都會預製我們的移動商店,也就是說我們將有更多的機會接觸客戶。

第二,第二個方面就是合作管道,我們已經改變了模式,所有的應用、遊戲,包括使用了我們計費能力的應用和遊戲,不僅可以放在移動商店上面銷售,還可以通過我們分發的一些優質管道。 我們建立了343的模式,我們也和一些優秀的管道。 比如說上方網、UC、應用匯等等,目前接近20家優秀的管道形成合作,只要開發者授權,我們就可以把這些應用分發到這些優質的管道上獲取更多的流量和下載量,後續將會帶來更多的收入。

當然對於開發者來講、管道來講,我們可以形成一個三方共贏的一種關係。 從另外一個角度,對於有運營能力的開發者,這些遊戲應用的安裝包大家也可以自己拿出去做一些管道的分發和拓展。

在合作模式上面,我們有基礎的完全開放的合作,在這個基礎之上,我們對於表現突出的一些精品應用會開展精品聯合運營的合作。 那麼當然對更具實力的一些品牌的合作夥伴,我們將會開展品牌深度的合作,來充分地利用雙方的使用者和管道的資源。

在合作支援方面,我們看到我們開發者非常關心的一些服務,比如說計費點的申請,我們在兩個工作日之內,應用的上線我們可以確保在4個工作日,並且對精品應用提供綠色通道,在兩個工作日。 並且對一些可信的應用,我們提供免測後補測來加快應用上線。 在服務方面,目前我們的壞帳率已經控制在3%以內,今年我我們的目標是在1%以內。 在結算流程方面,我們正常的結算週期確保是在N+1個月,也就是下個月。 對於優質的應用我們提供綠色通道,可以實現N+1周的付款結算週期,包括還有投訴處理,開發能力的支援等等,應該說經過三年的發展,我們的移動商店已經具備了全方面的,對開發者和合作夥伴的服務支撐能力。

以上就是我想跟大家分享的兩個方面的內容。

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