移動互聯網創業者看過來:影響垂直市場容量的5個因素

來源:互聯網
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任何一個移動互聯網企業總是處於某個垂直市場中,在一個垂直市場中,究竟能夠容納幾個平臺生存,是否給後進入者提供了機會,這是一個非常有趣的問題,因為這決定了移動互聯網平臺服務提供者的戰略選擇。 經過研究,我們認為,一個垂直市場的容量,與以下幾個因素密切相關。

第一,使用者的轉移成本。

這裡的使用者轉移成本包括使用者在使用互聯網應用中的沉浸深度、轉換中所需要付出的時間和智力的成本、工具使用方面的成本。 一般而言,使用者的轉移成本越大的市場裡,所需要的平臺數量越少。

例如,在社會關係平臺中,無論使用的是SNS、即時通信還是微博,一個使用者往往要投入一定的時間和精力,用於與自己社交人脈進行交互,使用者的沉浸深度一般較深。 相比較而言,使用者通過新聞門戶流覽新聞的沉浸深度則小得多。 通俗地說,使用者可以隨便更換新聞入口網站,但如果長期投入時間建立起的人脈網路,則沒那麼容易拋棄。 由此我們可以推匯出一個簡單的結論,那就是社交關系市場的平臺容量,要顯著的少於線上新聞市場所能夠容納的平臺數量。

這樣的結論回到微觀現實中也可以獲得解釋。 比如,一個使用者使用微博的過程,類似一個人在發佈自己的心情日記一樣。 許多使用者大概沒有這個心情或精力,在某個微博平臺發表了自己的心情感言之後,又切換到另外一個微博平臺上繼續發佈,這種「不願意」就構成了使用者的轉換成本。 由此我們可以看到,在微博、即時通信等社交關系領域,馬太效應表現得非常明顯。 騰迅QQ和新浪微博所擁有的海量使用者群就鮮明地驗證了這一點,這也造成在市場上其它平臺很難追趕領先者,許多後進入者也會因此打消進入的念頭。 這樣會在市場上形成此類社交平臺的數量相對較少,使用者規模高度集中。

而新聞平臺則不一樣,在早期,由於各家新聞門戶平臺的新聞內容差異性較大,使用者往往會形成看不同的新聞進入到不同的新聞資訊門戶上去看的習慣。 但是隨著新聞門戶的不斷發展,普遍呈現出綜合性的趨勢,也就是說你在幾乎任何一個新聞平臺上都能看到綜合性的資訊,這等於減少了各個新聞平臺之間的差異性,因此使用者在不同的新聞平臺之間,轉換的成本其實非常之低。 由此帶來市場上的一個結果就是,會出現大的、小的、許許多多的新聞門戶平臺。

此類受使用者轉換成本影響的垂直市場平臺容量問題,還表現在數位消費領域。 使用者使用不同的遊戲機的行為各有不同,比如說使用索尼的PSP,任天堂的Wii,還是微軟的XBox 360的操作要求各不相同,這意味著如果一個消費者要還用不同的遊戲機,需要建立起不同的使用習慣和行為模式。 一個已經建立起固定習慣的遊戲愛好者,通常不願意在接受讓他感覺不舒服的別的遊戲平臺,因此決定了這一類平臺在市場中的數量不可能過多。

而與之相對的是另外一類遊戲,就是我們通常所說的輕型遊戲。 這一類遊戲的典型特點是,遊戲的時間比較短,基本都是基於頁面遊戲,使用者可以非常隨意的打開一個網頁,關閉一個網頁。 因此這也意味著,使用者的轉化成本實際上是非常低的。 由此也可以看到市場上的一個結果是,大量的輕型遊戲正在被開發出來,以滿足海量的使用者隨意轉換的要求。

在兩者中間有一類有特點的遊戲,比如說對戰類、角色扮演類、棋牌類的遊戲。 這一類遊戲平臺的特點是,它的轉移成本既沒有遊戲機那樣高,因為它不需要一些非常固化的行為養成習慣,但是它也沒有輕型遊戲那麼低,在這一類遊戲上使用者的沉浸深度往往是比較高的。 因此可以看到,使用者在集中精力玩一個遊戲的過程中,很少輕易發生遊戲平臺的轉換。

因此從,我們也可以給數位遊戲這一個大的市場裡面的平臺容納數量排個序,那就是遊戲機平臺的數量要少於沉浸深度較高的角色扮演類或棋牌類的遊戲,同時更遠遠的小於輕型網頁型遊戲。 當一個企業決定自己是否要進入到某一個垂直市場的時候,使用者轉移成本以及由此帶來的該市場對於平臺可接受數量的要求是要慎重考慮的。

第二,開發者的開發難度大小。

任何開發團隊的精力都是有限的,特別有難度的開發,這意味著對於開發者的資源耗用很大。 由此,如果一個市場中的應用開發難度很大,這決定了市場中的開發者不可能接受過多的平臺存在,這也間接的決定了該市場中平臺的容量不可能很多。

這方面最典型的例子就是作業系統。 在今天來看,幾乎對於任何一個移動互聯網開發團隊而言,其開發的每一款移動互聯網應用至少都有三種選擇,是基於蘋果的ios平臺進行開發?還是基於Android的平臺進行開發?還是基於WP的平臺進行開發?在這樣的策略選擇過程中, 開發者一般會考慮自己的這一款移動互聯網應用所面向的目標客戶群,與該款平臺所面向的主流人群的契合度,以及更重要的是這款平臺所覆蓋的使用者規模。

可以看到,今天絕大多數的移動互聯網開發者的共同選擇,首先是要基於Android平臺進行開發,這是由於Android平臺所覆蓋使用者群規模較大。 同時,蘋果ios也覆蓋了相當一部分中高端的使用者群,這也是一部分開發者所看重的。 而微軟基於其在PC領域的慣性優勢,也是開發者所不願意放棄的。 由於基於這些作業系統平臺的開發特點各不相同,需要開發者圍繞這些平臺的不同點做出非常巨大的努力,任何開發團隊不可能基於過多的作業系統平臺進行開發。 因此,就客觀決定了移動互聯網時代的作業系統數量不可能過多。

除了我們前面提到的幾家,其他作業系統生存下來的概率很低,我們可以看到在過去的幾年中,包括諾基亞放棄的塞班系統,包括惠普放棄的Web OS系統等。 事實上可以這樣認為,全球的開發者都會基於自身有限的精力和時間進行理性的評判,他們的選擇事實上款作業系統的命運。 即便由於作業系統的慣性,塞班當前的市場佔有率還比較高,一部分開發團隊還會把一部分精力在這些作業系統上,但是大勢所趨,越來越多的開發團隊已經把自己的精力轉移到了主要的作業系統上,這就決定了在這個市場中,除了少數幾款可以勝出 ,絕大部分都將面臨被淘汰的命運。

由於開發者的選擇決定了平臺的數量,由此可以解釋在現實世界中的一個重要現象,那就是為什麼作業系統平臺都希望保持非常強的專屬性,而不願意改善作業系統平臺間的相容性。 因為,如果這些主流的平臺之間提高了相容性,便於開發者一次開發,可以處處運行,這樣就等於給相對弱小的作業系統平臺提供了機會,因此所有主流的平臺提供者都會選擇高度的,甚至是封閉性的策略,確保開發者專屬, 事實上也擋住了後進入者的進入之路。

第三,資本市場的意志。

資本市場對於在任意一個市場中所能夠容納的平臺的數量,都是非常挑剔的。 因為站在投資人的角度,他們當然希望自己的所投資的此類商業模式越少越好,或者說認為如果有過多的同類模式的話,不會獲得很好的投資收益。 因此,這也決定了在同一垂直市場中,搶先上市的少數幾家平臺就極有可能成為最終市場中僅存的平臺。

例如,隨著2011年優酷網和土豆網在美國上市,留給中國其它視頻類網站的機會經不多了。 因此,在優酷網和土豆網的上市之後,一部分視頻網站選擇把自己出售給其他巨頭,從某種意義上講,可以視為是對資本市場選擇結果的一種預設。 資本意志會加速在這種市場中平臺所容納數量的馬太效應,會向少數的集中性的平臺進行集中。 事實上,2012年,也同樣是在資本的意志下,甚至連兩只領頭羊:優酷和土豆也走到了一起,合併成為優酷土豆。

對於一個試圖進入某垂直市場的創業團隊來說,需要提前考量資本市場對於該市場中可容納平臺數量的容忍度,這同樣是非常重要的。

第四,市場規模。

在電子商務領域,尤其在中國的電商領域,整個市場仍然方興未艾,整個電子商務占社會商品零售總額5%不到,這就意味著在中國仍然有非常巨大的成長空間。 與此同時,電子商務本身也包含了多種多樣的模式,從B2C、B2B到C2C,從純電子商務交易又衍生出來電子商務的搜尋引擎、比價等模式。 此外,每個電商平臺還可以選擇自己獨特的商品品類和獨特的目標客戶群,比如說在服裝、圖書、家電、3C中選擇不同定位。 因此可以看到,當一個市場模式足夠大,可以帶來足夠細分的商業模式的時候,那麼這個市場可以容納的平臺數量,則一定是相對較多的。

同樣的道理還適用于我們考察本地資訊類網站,比如在中國既有像百姓網、趕集網這樣的分類資訊社交模式,事實上也有大量的中小型當地語系化的資訊類網站。 這事實上也是由於這個市場的容量足夠大,既可以容納大的巨頭,也可以容納小的市場區隔的專注者。 也就是說,在此類平臺的商業模式下,規模效應並沒有那麼顯著,因此就會容納數量較多的同類平臺的存在。

第五,平臺盈利速度。

在這個市場中的player,能夠生存的,能夠堅持戰鬥的時間長短,也同樣影響到平臺數量。 這是一個非常通俗的道理,如果一個平臺的商業模式轉換為盈利的能力非常強,或者是在巨頭的支援下可以長期燒錢,自然這個平臺存在的時間就會比較長。 而反之,如果轉換為盈利的速度比較慢,就會自動的帶來一些平臺不斷退出這個市場。

在這方面,我們可以注意一下游戲平臺,事實上許多遊戲平臺的盈利性,也就是快速返還現金的能力實際上遠遠超出其它平臺的。 也就是說,一家遊戲公司所開發的遊戲業務,如果能夠帶來一部分的收入,至少能保持它不斷的滾動運轉下去。 由此,我們可以看到一個市場的結果是,遊戲的平臺非常多。

對比另外一個例子,可以看到像團購平臺,在經歷了千團大戰之後,大量的團購網站結束了自己的運營。 其原因就在於,即便是在中國這樣一個容量非常大的市場裡面,由於惡性的價格戰,導致大部分團購網站收益不佳,因此當資金耗用到一定程度之後,紛紛無法支撐,只能退出宣告市場。

同樣我們可以對比一下,Real Networks和微軟在媒體播放機上面的不同打法。 由於微軟慣用是作業系統加捆綁免費元件的策略,因為它可以支援自己的多媒體播放平臺長期免費的運作下去。 但是Real Networks所有的核心業務都在這款播放機上,同樣靠免費就很艱難,事實上Real Networks已經堅持的時間很長了,在他之前已經有相當多的媒體播放機已經退出了這個市場。 在巨頭們免費策略的進攻之下,市場上大多數多媒體播放機平臺,不能夠很有效的實現自己的盈利,自然就會選擇紛紛的退出這個市場。

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