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在一個移動互聯網垂直市場中,究竟能夠容納幾個企業生存,這是一個非常有趣而重要的問題,我們的研究結論認為,一個垂直市場的容量,最主要的影響因素是使用者轉移成本。
這裡的使用者轉移成本包括:使用者在使用互聯網應用中的沉浸深度、使用者轉換所需要付出的時間和智力成本。 一般而言,使用者轉移成本越大的市場裡,所能容納的同類應用數量越少。 這就是「轉移成本定律」。
例如,在社會關係平臺中,無論使用的是SNS、即時通信還是微博,一個使用者往往要投入一定的時間和精力,用於與自己社交人脈進行交互,使用者的沉浸深度一般較深。 相比較而言,使用者通過新聞門戶流覽新聞的沉浸深度則小得多。 通俗地說,使用者可以隨便更換新聞入口網站,但如果長期投入時間建立起的人脈網路,則沒那麼容易拋棄。 由此我們可以推匯出一個簡單的結論,那就是社交關系市場的平臺容量,要顯著的少於線上新聞市場所能夠容納的平臺數量。
這樣的結論在微觀現實中也可以理解。 比如,使用者使用微博的過程,類似一個人在發佈自己的心情日記一樣,使用者沒有這個心情或精力,在某個微博平臺發表了自己的心情感言之後,又切換到另外一個微博平臺上繼續發佈,這種「不願意」就構成了使用者的轉換成本。
由此可以看到,在微博、即時通信等社交關系領域,強者恒強的馬太效應表現得非常明顯。 騰迅微信和新浪微博所擁有的海量使用者群鮮明地驗證了這一點,這也造成在市場上其它平臺很難追趕領先者,許多後進入者也會因此打消進入的念頭。 這樣會在市場上形成此類社交平臺的數量相對較少,使用者規模高度集中。
而新聞平臺則不一樣,在早期,由於各家新聞門戶平臺的內容差異較大,使用者往往會形成看不同的新聞進入到不同的門戶的差異化習慣。 但是,隨著新聞門戶普遍呈現出綜合性趨勢,也就是使用者在任何一個新聞平臺上都能看到綜合性的資訊,這等於減少了各個新聞平臺之間的差異性。 因此,使用者在不同的新聞平臺之間的轉換成本非常低。 由此帶來市場上的一個結果就是,會出現許許多多的新聞門戶平臺。
此類受使用者轉換成本影響的垂直市場平臺容量問題,還表現在數位消費領域。 使用者使用不同的遊戲機的行為各有不同,比如說使用索尼的PSP,任天堂的Wii,還是微軟的XBox 360的操作要求各不相同。 這意味著,如果一個消費者改用不同的遊戲機的話,需要建立起不同的使用習慣。 而一個已經建立起固定習慣的遊戲愛好者,通常不願意在接受讓他感覺不舒服的別的遊戲平臺,因此決定了這一類平臺在市場中的數量不可能過多。
而與之相對的是另外一類遊戲,就是我們通常所說的輕型遊戲。 這一類遊戲的典型特點是,遊戲的時間比較短,基本都是基於頁面遊戲,使用者可以非常隨意的打開一個網頁,關閉一個網頁。 這也意味著,使用者的轉化成本實際上是非常低的。 由此也可以看到市場上的一個結果是,大量的輕型遊戲正在被開發出來,以滿足海量的使用者隨意轉換的要求。
在兩者中間有一類有特點的遊戲,比如對戰類、角色扮演類、棋牌類的遊戲。 這一類遊戲平臺的特點是,它的轉移成本既沒有遊戲機那樣高,因為它不需要一些非常固化的行為養成習慣,但是它也沒有輕型遊戲那麼低,在這一類遊戲上使用者的沉浸深度往往是比較高的。 因此可以看到,使用者在集中精力玩一個遊戲的過程中,很少輕易發生遊戲平臺的轉換。
基於以上,我們也可以大致給數位遊戲市場裡面的應用平臺容納數量排個序,那就是遊戲機平臺的數量要少於沉浸深度較高的角色扮演類或棋牌類的遊戲,同時更遠遠的小於輕型網頁型遊戲。
總結以上,當一個企業決定是否要進入到某一個移動互聯網垂直市場的時候,使用者轉移成本以及由此帶來的該市場容納數量需要慎重考慮。
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