淺談遊戲網站運營及盈利方式的那些事

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 遊戲網站

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隨著互聯網的的高速發展,逐漸形成了一個巨大的金礦,很多人開始投身到互聯網之中;而遊戲行業作為盈利的突破口,被很多人所青睞。 因為絕大多數人從事互聯網的目的就是實現盈利,只是原因不同罷了;有的可能只是為了混生活為了養家糊口,有的可能為了自己的生活品質更好,有的可能為了使自己名聲顯赫。 而遊戲無疑是一個很大的盈利點,大家可以反觀一下如今的互聯網,只要是一個大點的互聯網公司,似乎都有遊戲成分;騰訊有遊戲,360有遊戲,網易更有!據國內知名諮詢公司艾瑞報告,2012年國內遊戲產業突破600億, 並預計到2015年將突破千億。

  

而遊戲這個行業無疑是一個燒錢的行業,傳統開發一個遊戲的成本是巨大的,不是一個小的團隊能做到了,就像盛大這樣的大公司很多產品都是代理國外一些製作公司的。 以前小團隊做遊戲行業要麼幫大公司做外包服務,要麼就是做私服等違法行為。 而現在不同了,隨著移動互聯網浪潮的來襲,給很多草根創業者帶來了新的機遇,很多很火的遊戲就是小團隊創作的,而且我們可以通過開放平臺跟眾多公司合作實現共贏。 而對於這樣的小團隊盈利似乎他們的當務之急,因為他們必須要有資金來維持團隊的運營。 在移動遊戲行業,大家都知道一個通用的盈利模式就是:開發一個遊戲後發佈到網上供使用者免費下載安裝玩,但是玩過幾關後開始要使用者收費。 而這樣只是一種大家慣用的盈利模式,隨著互聯網發展我們是否能想到一些新的玩意呢。 筆者認為我們可以考慮下面幾種方式,當然僅僅是筆者的個人觀點而已。

第一,專注與創新。 在現在這個社會不管什麼東西都更新得太快,而對於遊戲除了一些經典的遊戲能長期釋放能量外,普通的遊戲很快就會成為過去式。 所以在思考怎麼賺錢的同時必須考慮準備新的東西出來,這樣我們的盈利才會持久。 當然這裡的專注與創新並不一定是我們自己開發遊戲產品,因為遊戲網站並不一定都是自己來創作遊戲的,很多是跟很多的遊戲製作方進行整合合作。

第二,關注大眾。 現在互聯網有句很流行的話就是「得屌絲者得天下」。 遊戲玩家中普通大眾還是占所有玩家的大多數,畢竟那些財大氣粗的「土豪」還是極少數;也許那些財大氣粗的人願意花錢,只要自己開心就行,但畢竟那些人少,所以總量也少,再說一般的團隊很難吸引這樣的人過來消費。 而普通玩家雖然單個使用者讓我們獲利很少甚至沒有直接的獲利,但他們具有數量大、傳播力強、容易為我們建立口碑等特點。

第三,循序漸進地變現。 前面也說到了傳統遊戲中的手機遊戲的盈利模式,即前面免費後面收費,當然這種方式確實很有吸引力。 因為只要你的產品真的好,使用者一旦開始玩,就算玩著玩著要收費,哪怕他很不情願把自己口袋裡的錢給你。 而現在似乎使用者已經逐漸明白起來,天下沒有免費的午餐,而且各種工具都可能説明使用者辨別這樣的方式,所以很多人即使認為這個遊戲可能很好玩但也會忍住不會去安裝下載去玩了。 我覺得可以現在可以免費和收費的並重,這樣很容易形成一個好的口碑,一旦有使用者在,裡面的願意付費的人肯定比先前的多,因為基數可能已經是前面那種方式的很多倍了。 而國內使用者面對直接收費的方式顯然很是反感,這也許是中國人的消費習慣吧。

第四,與使用者互動。 這個也許是現在互聯網取勝的一大法寶,因為只有這樣才能獲取使用者的需求以及對自己工作不足的全面瞭解。 縱觀各大互聯網公司,他們越來越注重這樣一點,現在的互聯網更注重的是一個氛圍。 比如360的大當家周鴻禕就經常說「我們從使用者的罵聲中進步」,就他自己就經常在社交平臺和使用者直接互動,這樣作為一個決策者就能更加理解使用者的需求,這樣才能做出好的決策。 再如,小米之所以能成為中國的蘋果,雷軍之所以能被成為中國的雷布斯,就是小米從一開始就提出一個很貼近使用者的概念,那就是為發燒而生;就從其產品的發佈會就可以看出,有很多普通的使用者參與其中,因為這樣, 所以形成了一個巨大的鐵杆粉絲團,大家可以看小米社區每天的互動量就知道了。

筆者作為遊戲網站的一員雖然對遊戲類網站有些瞭解,但畢竟個人的經歷和知識有限,不可能面面俱到。 一定還有更多的方式,而且有的個人或者組織把自己所想到的東西作為商業資產雪藏在團隊內部甚至個人心底,當然那是人家沒有分享出來的義務。 但我覺得在互聯網之中就是要有分享,這樣才會有進步,互聯網才會有更多的發展。

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