兔女郎再次來襲巨人美女行銷力推新網游模式

來源:互聯網
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關鍵字 新網游
巨人第三代網游《征途2》將在4月8日下午3點進行內測,新游行銷運用美女來吸引玩家關注是近年來遊戲廠商的慣用伎倆。 巨人此次再掀美女行銷高潮,美女也採用人海戰術,推出了大批的兔女郎來助力新模式的推廣。 20位可愛靚麗的兔女孩集體驚豔登場來給遊戲助威。  清純兔女郎組圖  清純兔女郎組圖  據瞭解,在史玉柱當年初涉網游時,團隊中就有人建言他使用娛樂明星做代言人,但遭史拒絕。 他的理由是:「明星一定是有人喜歡有人不喜歡,不能為了代言而放棄不喜歡他們的那部分使用者。 」由此,不用明星代言也成了巨人多年的一條金科玉律。 在《征途》系列產品、《巨人》等產品中,巨人網路都確實不曾使用明星做過推廣。 不過此後,巨人也開始了該路線,推出了范冰冰等「史女郎」美女行銷。  清純兔女郎組圖  清純兔女郎組圖  清純兔女郎組圖  「美女行銷」到時有無用處?  事實上,如果遊戲廠商希望玩家選擇自己的遊戲,其需要的感情未必一定是喜愛或者信任。 甚至是是更為私密的欲望。  曾經有一系列的行為經濟學實驗證明了這樣一件事,一個人在冷靜狀態下作的決策與在性興奮狀態下作的決策完全不一致。 還有更多的實驗將這一結論推廣至在激烈情緒下,人的決策和偏好會發生變化。 這些實驗中設置一組問題,參與實驗的志願者在冷靜和激烈情緒(如性興奮狀態下)兩種情況下作答。 統計得各個問題在兩種情況下答案的差異率從18%到420%不等。  清純兔女郎組圖  所以,當有從業者和玩家憤怒地質疑遊戲業記憶體在的「美女行銷」是否有用時,答案是肯定的。  所謂的「眼球經濟」理論認為「美女行銷」給遊戲產品帶來了關注,這在行為經濟學上是非常片面的結論。 上述實驗證明,「美女行銷」使得各個男性目標使用者產生可計量(18%到420%)的偏好與決策的變化——這是非常可觀的效用。  根據上述實驗結論,如果一款遊戲產品的行銷活動能引起使用者的激烈情緒(顯然性興奮是最容易的,組織實驗的經濟學家也這樣認為),那麼在冷靜狀態下可能會決策不選擇該遊戲的使用者,會在情緒激動時決策選擇。 而這種決策一旦完成,即使在使用者冷靜下來後仍會對使用者的行為產生影響。  在這種情況下,遊戲代言人——特指「美女遊戲代言人」,的效用發生與社會規則就略有不同了。 這種行銷的目的並非轉移使用者對於代言人的感情至遊戲產品上,而是有目的的左右使用者的決策。  由於這種方式(尤其是引起使用者的性興奮)容易實現,而且對於實現遊戲廠商的需求——拉進和轉化新使用者更為直接,在遊戲業界曾大規模使用。  顯然,利用性興奮左右玩家的決策,是政府主管部門和理性玩家所不願意接受的。 這類行銷活動竟會被越來越嚴格受到監管部門的限制。 但如果在純經濟模型中分析可知,如果沒有主管部門的干預,「美女行銷」不會被市場淘汰,反而會因為其投資回報率高而愈演愈烈。  因此,對於不流于低俗的美女行銷,業界大可不必跟風專家教授們的看法,網遊行業,娛樂下又何妨! (編輯/徐明明)
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