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網游宣傳打色情擦邊球,爆乳美女,大胸來襲,是遊戲的本身特色就是如此,還是一個網游企業的文化就是如此。 遊戲在於游,在於戲,在於娛樂,是虛幻的。 大肆的對新出品的遊戲進行美女爆乳式的市場行銷,是不是真的能對網遊玩家人數的增加起到作用。 就算能,遊戲不能吸引玩家,那也是徒勞的。 如果走「太平公主」的行銷路線,又當是如何?美女爆乳,大胸來襲的確能給人衝動,但這很不符合國人的傳統思想。 不可否認任何事量化到了一定階段都會產生質變,而網游的市場行銷也只剩下了美女爆乳,大胸來襲的噱頭。
「是金子,就會發光」,石頭在怎麼包裝他還是石頭。 俗話說:「胸大無腦」,網游市場行銷團隊把最後一點心思用在了一幫「胸大無腦」的人身上。 可見行銷團隊的「胸大無腦」,網游的「胸大無腦」。 為什麼不去走「太平公主」的行銷路線,一種智慧的行銷路線,網游的市場行銷需要的是「太平公主」的智慧。
那麼怎麼樣才能用「太平公主」的智慧做好網游的市場宣傳呢?
狹隘的眼界是困擾目前大量遊戲行銷中不得其法的關鍵。 一說市場推廣,所有人的眼睛都盯在了行內的各類管道上。 但事實上,大量的付費玩家,他們平時的關注力局焦點並不在遊戲媒體上,他們只是大千社會芸芸眾生中普通的一員,遊戲媒體或者行業管道對他們的直接影響力,遠不如大眾傳媒、門戶網站來得直接!
這也是為什麼Aion的市場行銷可以在今年的大選中拿到大獎的原因之一。 盛大把國際大都會上海標誌性的建築金茂大廈變身「永恆之塔」;攜手零度可口可樂,登錄《變形金剛2》影院彈跳式廣告;在湖南衛視09快樂女生插播永恆之塔TVC............ 這一切都是跨媒體整合行銷的成果。
跨媒體行銷融合,並不是簡單的傳統電視節目的多媒體播出。 融合的特質不僅表現在使用者能夠在多種平臺上找到相同的內容,更重要的是充分發揮出多媒體平臺的不同屬性,更好地形成互補結構,發揮跨媒體平臺的集聚效應,使品牌實現傳播效益最大化。
跨媒體行銷的方式得到了專家的認同,中國人民大學喻國明教授表示:「傳統媒體最大的問題是內容的一次性採集,一次性製作,一次性的消費、使用。 實際上對於內容資源是巨大的價值浪費,創作行銷方式不僅從多次使用的角度來形成突破,同時還化解了傳統媒體與新媒體之間的矛盾,形成了新的生存價值與行銷價值。 」
科技與媒體、網路的融合,已經不是單一的媒體。 手機上看電視,網上看雜誌。 現在所有的媒體已經本身發生了很重大的改變,已經沒有什麼是春秋媒體、新媒體,非常的融合的網路加上媒體,已經進入了非常新的媒體景觀,融匯「媒體。 網路及科技」,為消費者帶來更多的互動,更多的選擇,更多的變化。
所以媒體不是傳統不傳統,大家在變,而變的越來越科技化,網路化,越來越互動,由多媒體運作進化成為媒體跨領域,跨平臺,跨行業,扮演多種的角色去改變消費者的行為。
儘管九城不再用WoW,但是這款遊戲在行銷過程中仍然留下了不少值得回味和借鑒的例子。 比如2005年4月15號,魔獸與可口可樂戰略性的合作,開啟了「飲料+網游」這一跨行業合作行銷模式的先河,讓魔獸世界堂而皇之的登上了中央電視臺。 其後諸多遊戲公司與飲料企業的聯姻頻繁,幾乎所有說得上來名字的飲料,都會遊戲公司的某款產品有一腿。
像久游這樣抓住廣大民眾正關注的事情大打行銷牌的做法,除了上半年的「曾哥、春鴿」外,也就只有下半年的中泰爭霸戰能夠與之相匹敵。 中國武術界近20年來第一次如此被廣大媒體如此關注,國人心中那抹不去的武術情節又被挑逗得蠢蠢欲動。 而「中泰爭霸」事件,商業炒作貫穿其中,其中就包括《精武世界》與中泰爭霸的綁定行銷。 社會輿論熱點第一次於網游的緊密結合,夠創意。
《精武世界》以調動大家關注和參與遊戲互動活動為主,除了官方推出的廣告外,玩家主動參與作品不在少數,其中包括:
校園畫手白小菜在其系列漫畫作品《精武笑傳》中推出的「泰拳系列」,頗受好評;
玩家以《精武世界》的遊戲角色為背景,製作的泰拳特點講解視頻。 而所有這些行銷手段的特色無一例外的將中泰爭霸賽前劍拔弩張和爭議的氣氛調得更娛樂化一些。
互聯網經過十年的商業磨礪,它的功能已經被市場所認知。 互聯網和產品品牌的關係是是一種交易行為,互聯網是能夠完成一個產品從它的前期開發到後期宣傳,到銷售,到消費者的消費認知的考證。 它能夠完成一個全過程,為企業和消費者提供了雙向的溝通橋樑,而且能夠把這個全過程連接到下一個產品中去,這才是互聯網的真正價值,形成了互聯網的跨媒體行銷。
不僅是跨媒體,實際上已經連接到了市場消費終端。 這已經不單是媒體的形態,而是對資源的彙聚能力。 正像常委理論的作者說指出的那樣,廣播電視有一個了不起的地方,它是無可比擬的效應將一個節目送到百萬面前,但是相反的他做不到將數百萬傳送到一個人面前,這一點互聯網能做到,互聯網媒體的特徵就是它可以形成雙向彙聚, 這一優勢在汶川大地震後,新浪的綠絲帶行動成為最具影響力的網上賑災活動中均有例證。 利用了互聯網的巨大彙聚能力和傳播能力瞬間完成的。 如果把這種能力通過有效的策劃用在產品品牌的行銷上,互聯網將成為整個行銷過程的核心。
2007年之前的遊戲和美女幾乎扯不上關係,和一個「胸大無腦」的美女更是風馬牛不相及。 遊戲行銷推什麼?遊戲的特色,遊戲的創意,遊戲的亮點。 說句更難聽的:如今的遊戲已經沒創意了,市場運作也沒創意?那你到底讓玩家們玩你的什麼?玩你的越南妞,女秘書麼?
AU被炮轟成涉黃的,讓央視有資本向眾多網游開炮的,不是遊戲產品有問題,而是遊戲市場行銷總是拿脫得不能再脫的女人說事。
互聯網的雙向聚合力能夠為跨越整合行銷營造一個良好的環境,只是我們應該有意識去引用而已,拉動行業和整個行銷界對跨媒體行銷的一種認知,通過跨媒體行銷效果,呈現到市場當中,提升他們對互聯網的認知,來拉動他們在互聯網上的消費。
遊戲公司說自己的市場預算上千萬,在任何行業,任何產品的市場預算中都不在少數,如何用這筆錢實現新穎而讓人印象深刻的行銷運作這才是重點。 不管你是大膽創新也好,抓住社會熱點也罷,行銷的成功,就是讓「太平公主」豐滿起來的「矽膠」。
新浪行銷中心總經理葛景棟表示:「新媒體介質的產生,改變的是社會傳播的方式。 這個傳播模式當中,互聯網以它的互動性這種特點,成為了一個傳播的聚合的平臺。 這個環境的變化最重要的一點,就是今天的使用者靠後坐,現在向前看。 我們認為線民的創造力是無窮的,同樣也會改變傳統的內容運營模式。 有大量的線民不單是資訊的接受者,更是資訊的創造者。 」
將挑戰化作機遇,將良性競爭轉化成新的增長點,正是跨媒體成功行銷的要點所在,網游的市場行銷更應該走「太平公主」跨媒體整合行銷路線。 跨媒體行銷緊緊只是個開始,未來數位電視點播、3G網路等新媒體平臺,將可能與傳統媒體合作創造出新一輪的產業價值。