創業邦:Facebook上的中國老大

來源:互聯網
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關鍵字 Facebook Facebook
在Facebook上,亞洲最大的社交遊戲公司不是來自日本、不是來自韓國,而是來自中國。  採訪/方浩 鄭江波 文/鄭江波  這家公司的名字叫樂元素,憑藉一款養魚遊戲《開心水族箱》聲名鵲起。 時至今日,這款遊戲仍穩居Facebook總收費榜第9的位置,每天有240萬人線上,世界最大的社交遊戲公司Zynga曾山寨過這款遊戲,但以失敗告終。 樂元素今年第一季度的營業額就超過了去年的總和,據說今年的收入將會突破1000萬美元。  「你們3萬塊錢註冊資金還辦什麼公司啊,賣涼粉還差不多。 」王海甯回憶起兩年前辦樂元素時所遭受的冷眼唏噓不已,那時候他們打聽到辦一張營業執照的註冊資金最低是3萬元,於是就辦了一張,剩下的錢用來發工資,可沒想到這3萬塊錢卻給這個初創的小公司帶來了不少麻煩。  「當時銀行覺得我們的註冊資金太少,不給我們開戶,有海外資金匯過來也不給我們結匯,懷疑我們是洗黑錢的。 」那是2009年的3月,王海甯剛剛從人人網辭職。  社交遊戲創業的「三股風」  「我是陳一舟招聘的第一名大學生。 」2000年王海甯剛剛從武漢大學畢業就被同為武大畢業的陳一舟帶入了仍處於洪荒時期的中國互聯網。 陳一舟那時候還在做Chinaren,王海甯則和點點網創始人許朝軍成為了Chinaren的最早員工。  「你會發現其實奇跡是可以創造的,只要找到一群優秀的人,有理想並趕上合適的時機,就可以做出改變人類生活的事情。 」創業的種子那時候就已經在王海甯的心中紮下了根,離開搜狐後王海甯開始了外企高管的生活,他在IBM、ICP等公司做了7年市場銷售方面的工作,「那種四平八穩的日子真的不適合我,我還是更喜歡充滿無數可能的互聯網。 」於是7年後王海甯再次回到了陳一舟的麾下,時過境遷,當初的Chinaren早已經被人人網所取代,也就是在人人網,王海甯第一次接觸了社交遊戲。  王海甯在人人網擔任增值業務總監,那時候人人網並沒有專注于如何賺錢,整個團隊還只有二十幾個人,處於積累使用者階段。 2008年人人網取得了快速的發展並開始做開放平臺,社交遊戲是社交網站的重要組成部分,而中國的社交遊戲還很不成熟,從事這個行業的人很好,人人網上也就只有幾款小的Flash遊戲,為了平臺的發展, 王海甯就親自帶著人做了十幾款社交遊戲,有的反響不錯,有的很失敗。  「我記得我們有一款黑社會老大收小弟的遊戲,還被‘焦點訪談’報導了,被文化部罰了款。 」這件事至今還讓王海甯哭笑不得。  社交遊戲在中國真正火起來還要得益于「開心農場」,這是一個讓無數人為之瘋狂的遊戲,大半夜起來種菜、偷菜在一段時間內儼然已經成了不少人生活中的一部分。 身處行業之中的王海甯看到了社交遊戲所蘊含的巨大商機,這也促成了王海甯第二次離開陳一舟,而這一次離開,他選擇了另起爐灶,他把當初的離開總結為受「三股風」的推動。  第一股風來自于社交網站在全球的風靡。 隨著Facebook的誕生,馬克·紮克伯格建立的社交王國讓5億多人成功地連接在一起,並在他們之間繪製社會關係,創造了一套交換資訊的嶄新系統,改變了人們的生活方式。 2011年6月,北美地區的人們花在社交網站的時間占總上網時間的1/3,要知道Facebook在誕生之初還只被用來當做一個泡妞的工具,一個個人資訊的展示平臺。 慢慢地,這個平臺的功能越來越完備,具有了分享和聯繫的功能,繼而變成了一個真實的好友網路,很多視頻網站的流量都來自于社交網站的轉載點擊。 小的應用和遊戲的產生更催動了這個產業的發展,人們開始享受社交網站帶來的便利,習慣通過玩遊戲和朋友交流感情和比拼成就,慢慢地在Facebook上還誕生了像Zynga這種即將上市的社交遊戲公司。  第二股風來自于社交遊戲的大眾化趨勢。 忽如一夜春風來,全國人民都開始偷菜了,這種簡單、生動的遊戲讓人們欲罷不能,最具吸引力的地方是其具有的社交性,給了那些剛剛接觸互聯網的,剛剛學會登陸QQ和新浪,連打字都不熟練的人玩遊戲的機會。 偷菜遊戲已經運營兩年了,可仍然熱潮不退,全國還有1.6億線民在偷菜,這裡面大部分是中年婦女,她們不是整天沉迷于《魔獸世界》那種大型遊戲的高端玩家,也不是那種互聯網思維武裝到腳的IT精英,她們是中國最多數的一群人, 這個市場恰恰也是最大的市場。  第三股風來自于開放平臺的推動。 平臺開放是不可逆轉的趨勢,因為任何一家公司都沒有能力做真正的全業務。 平臺和應用開發者是相互依存的互利關係,Facebook成就了Zynga,而沒有Zynga等成千上萬的社交遊戲公司,Facebook也不會有今天的發展規模。 在國內,開放平臺之風也吹得很猛烈,騰訊和百度相繼宣佈開放,平臺化的趨勢給了社交遊戲公司存活以及發展的土壤。 王海甯在人人網的時候就看到了這些趨勢。  「人生雖然有很多創業的機會,但有些時候有的機會就是屬於你的,有的機會就是屬於別人的。 屬於你的機會當別人還不知道它是一個機會的時候你就知道,別人還不了解這個行業的時候你就知道這個行業存在的挑戰、面臨的風險和它能給你帶來的益處。 當你碰巧瞭解這個行業,又有合適的團隊,還有合適的資源的時候為什麼不去做呢? 」王海甯如此理解「機會主義者」。  「如果我當初沒有立刻出來創業而選擇繼續在人人網呆著,等到人人網上市以後再去做也來得及,但那時候這個機會也就不是我一個人的機會了,是所有人的機會,我失去了先發的優勢。 」王海甯說。  CEO、產品經理、HR  「辦公室裡有很多人喜歡養魚,也有很多人把養魚作為自己的屏保,既然有這麼多人在辦公室養魚,這種行為能不能變成在社交網站上的內容呢? 」王海甯說。 互聯網就是真實生活的映照,而社交遊戲最好的題材就是把人們生活中喜歡做的事情搬到網上來。  《開心水族箱》這款遊戲就是基於這麼一個簡單的想法而製作的。 遊戲模式很簡單,只有兩種玩法:喂自己朋友的魚和自己養魚;最初的盈利模式也很簡單:賣魚。 樂元素已經在Facebook上賣出了500萬條魚,每條魚售價在10美分到1美元之間。 慢慢的他們增加了更多的道具,包括可以自動喂魚的海馬和可以讓魚快速長大的魚食等等。 剛剛在Facebook上線的3個月,為了讓使用者更簡單地進入到養魚遊戲當中,團隊幾乎天天對遊戲進行優化,每天都是不眠之夜。  現在對遊戲的更新和維護成了樂元素團隊日常最重要的事情,樂元素有一個口號:我們做的是服務,而不是產品。 王海甯常把自己做遊戲比喻成開餐館,他說:「如果你是開餐館的,每天有240萬人到你餐館吃東西,而你的菜品一年四季沒有變化,這個餐館能經營得好嗎? 」因此服務行業成了王海甯對樂元素公司的一個全新定位,他把自己做社交遊戲看成了是拍電視劇,每集都有新劇情;看成了《非誠勿擾》,每期都有不同的男嘉賓。 在這種產品思維的推動下,過去兩年《開心水族箱》發佈了大概250個版本,基本上三天就會有一個新的玩法或者功能的改進。  最開始,《開心水族箱》這款遊戲只是簡單的養魚和喂魚,隨著遊戲不斷更新,不僅出現了更多的道具,還產生了類似寶物兌換系統和連連看小應用等新的功能,這些都不斷煥發著這款「老」遊戲的生命力,一系列的變化過後,現在的《開心水族箱》 已經和兩年前的完全不同了,變成了一款內容極其豐富,具有更高可玩性的遊戲。 「通過不斷地刺激和玩法的更新,我們這款遊戲兩年間賣出了1000萬美金的虛擬物品,具有很高的可持續性是我們當時選擇這個產品並堅持運營的重要原因。 」王海甯說。  在做《開心水族箱》之前,樂元素的社交遊戲之路也並非走得一帆風順,他們也曾經有過失敗的作品,無人問津,營收慘澹。 「在一兩個月後當遊戲的保留率和活躍人數還達不到預期,就要果斷放棄。 」王海甯沒有對付出的艱辛存有一絲僥倖,因為他知道一個創業型的團隊耗不起,尤其在Facebook這樣競爭激烈的平臺,如果一款遊戲沒有馬上火起來,想翻身的機會幾乎是零。  「兩年前我們的同行做社交遊戲,一個團隊20人做四個產品,但是現在看能夠活下來的一般是20人都投到一款產品中去的公司。 」王海甯認為社交遊戲講究專注,一款好的產品一定要精耕細作,這樣產生的價值遠遠要比多管齊下所得更多,這一點從他做《開心水族箱》就可窺斑見豹,這款遊戲兩年過去了還在繼續運營,每天都有新的改變,給使用者新的感受。  「中國技術人才的成本較低,經驗更豐富,樂元素的一款遊戲放到全球12個國家,每個國家賺一點就可以保證公司的盈利,而日本的遊戲如果放在越南就不一定能賺錢,這是中國公司成本結構的優勢。 」王海甯很善於利用已有的優勢資源,依靠高品質的遊戲和低廉的運營成本,樂元素創業的第一年經歷了爆發式的成長,3個月內就實現了盈利,一年後25人的團隊每個月可以淨賺十幾萬美元, 但是這時要想做出更多高品質的遊戲就必須加大資金投入、擴大團隊規模,於是他們迎來了創業伊始的第一筆投資:僅僅通過兩個星期的談判,DCM就給樂元素投資了500萬美元。  目前樂元素推向市場的已經有5款遊戲,最新一款遊戲是手機上的社交遊戲,由前一段時間收購的日本一家遊戲公司負責運營,遊戲上線兩個月,每個月可以賺15萬美元。 樂元素現在的市場主要集中在臺灣地區、日本、韓國,目前也開始和國內的開放平臺進行合作,新推出的遊戲 My Kingdom 5月3日在QQ空間上推出後很受歡迎,在開心網也很快就沖到了第一的位置。 為了滿足不同地區、不同平臺上對介面及支付手段上的不同要求,樂元素耗資30萬做了一套遊戲的發佈平臺。 「它就像一個仲介,可以把我們的遊戲自動接到世界各地的平臺,完成15個國家一次更新,這個僅自己們公司能做到。 」王海甯說。  事實上,王海甯的真正身份不僅僅是CEO或者產品經理,還有一個頭銜:HR。  「公司的前50個人中有30個都是我親自招聘的。 」王海甯有時候不像是一個CEO,而更像是一個HR。 樂元素剛剛成立的時候只有6個人,這6個人用兩個月的時間做出了一款名為《開心水族箱》的遊戲,遊戲發佈的第一個月就在俄羅斯賺了兩萬美金,他們有的是MySpace的前CTO,有的是人人網後臺遊戲開發的技術骨幹。 「約伯斯說過‘公司的前10個人決定了這個公司的發展’,我覺得說得很對。 」  有一個剛剛從MySpace離職的人拿了很多大公司的Offer,後來他選擇了樂元素,因為王海甯給他列了一個單子,單子上清清楚楚地寫著遊戲在未來一年內的收入預測,能雇多少人、能掙多少錢、多少成本、網線多少成本、電多少成本、 水多少成本。 「如果說海底撈的客人是一桌桌抓過來的,那麼我們的員工也是一個個抓過來的。 」王海甯為了求才還做過類似于三顧茅廬的事情,他曾經三次請某知名網站的工程師吃飯,希望他可以到樂元素工作,最後終於等到那個人同意加入的郵件,全公司職員一起歡呼。  樂元素初始團隊的幾個人都是來自人人網和MySpace的骨幹,可以說他們是全世界惟一一個有深厚社交網路背景的社交遊戲公司,這樣的一批行業精英聚集在一起成為了樂元素最大的推動力。 這就像一個會做飯的人在飯館吃飯,明白菜是怎麼做出來的道理一樣,樂元素瞭解社交網站,從後臺的運作到前臺新鮮事、通知等具體應用無不了如指掌,這也是創業初期他們區別于其他社交遊戲公司的優勢,他們會更加關注使用者在社交網路上的行為 ,在社交網路上的承諾方式,包括社交網站自身的一些特點。 他們用社交的思維去想人們喜歡什麼樣互動方式,需要什麼樣的互動行為,然後再去想遊戲的具體玩法,可以說是先有了社交才有了遊戲。 分享到:
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