《植物大戰僵屍》開發商自述:我們如何創業

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約翰·維奇(John Vechey)  導語:這是一個極客夢想成真的故事。 約翰·維奇(John Vechey)于1997年退學,並與好友布萊恩·菲特(Brian Fiete)一同開發了一款電腦遊戲。 今年,他們位於西雅圖的遊戲公司PopCap有望獲得1億美元的收入。  這家公司是他們二人與詹森·卡博卡(Jason Kapalka)于2000年一同創辦的。 PopCap目前的員工超過300人,並在上海、首爾、都柏林設有辦事處,在三藩市、芝加哥和溫哥華設有工作室。 該公司現有35款遊戲,其中的首款遊戲《寶石迷陣》已經售出了5000萬份。 PopCap的秘訣在於:打造所有人都能玩的遊戲。  以下為維奇自述文章全文:  我在威斯康星長大,我父親家是鋼鐵工人,但是我父母都是嬉皮士。 我父親告訴我,不值得去做自己不喜歡的事情——除了一些兼職外,他從不工作。 對他而言,把時間花在朋友、家庭和女人身上比賺錢更重要。 他有主次之分。  父母在我小時候就離婚了。 我起初跟母親一起住,後來搬到印第安那跟父親住。 我先後有過7個繼父。 我有兩個同父異母的弟弟,他們都是在我父親二婚時出生的。 父親後來又離婚了,然後搬到我位於西雅圖的住處,還帶著我16歲的同父異母的弟弟,他每天都在我的住處玩Xbox。 我們所有的遊戲發佈前,他都玩過。  我以前很窮,我跟任何吃過政府救濟的人交往。 我從來都沒有過課外活動,但卻總能有份工作。 當我考入普渡大學後,在一次程式設計課上遇到了布萊恩·菲特。 我一直都沒有電腦,但卻希望成為一名電腦工程師。 布萊恩總是班上的第一名,而我總是第二。 我提議一起開發一款遊戲,並最終發展為我們第一款遊戲ARC,它是基於街機版彩蛋球開發而來的。 當時我的GPA(譯注:平均分,滿分為4)是1.67。 我需要在繼續開發遊戲和輟學之間做出選擇。 於是,我決定將精力投入到遊戲開發中去。  到了1997年,人們開始在網上玩我們的遊戲。 之後,一個名叫Warpig的人登錄進來並說道:「我們聊聊吧。 」他就是詹森·卡博卡,我們的第三位聯合創始人。 他當時在一家遊戲公司工作,並且希望獲得ARC的授權。  我們賺了4.5萬美元。 那時,我只有19歲,住在印第安那。 這對當時的我們來說,簡直就像是百萬鉅款。 與此同時,有朋友家跟Sierra創始人是鄰居,這是一家位於西雅圖的遊戲公司。 Sierra的人打電話叫我們去面試,接下來,布萊恩和我就離開了印第安那,去給Sierra開發遊戲。 在我們將ARC以10萬美元的價格賣給Sierra後,便離開了這家公司,並且用這筆錢與詹森一起創辦了我們自己的公司。  但我們當時並沒有周密的計畫。 更多的時候,我們以泡面為生,然後就是玩遊戲,走一步看一步。 我們給公司起名叫Sexy Action Cool,因為我們覺得這很好玩。 另外,我們原本只想為別人開發遊戲,而不是直接公開出售遊戲。 詹森和我當時在開發一款名為Foxy Pocker的PG-13級(譯注:13歲以下使用者須要家長針對內容進行一定的提醒和指導)動畫脫衣撲克牌遊戲。 雖然沒有任何裸露,但的確是一款很好的遊戲。 我們聯繫到色情網站Strip-Poker.com,並對他們說:「你們給我們一筆錢,我們把遊戲授權給你們銷售。 怎麼樣? 」對方大笑,並且拒絕了我們。  之後,我們開發了《寶石迷陣》(Bejeweled)。 這是我回印第安那探親時看到的一個簡單的單人紙牌遊戲——沒有動畫,也沒有圖形,但我認為它很酷。 於是,我給布萊恩和詹森發了一封郵件,談了這款遊戲的想法。 布萊恩第二天就用不同顏色的圓圈開發出了這款遊戲。 第三天,詹森弄到了很多寶石圖案。 第四天,《寶石迷陣》——一個匹配寶石的簡單遊戲——就成型了。  我們曾試圖向遊戲網站Pogo推銷它,但沒有成功。 雅虎也沒有興趣。 但最終還是跟微軟簽訂了統一費率的合同,這讓我們激動不已。 《寶石迷陣》在MSN上大獲成功,每天的使用者達到6萬人。 但是我們每月只能賺1500美元。  到了2000年,粉絲們開始要求一個可以下載的版本,因為當時所有人都在使用撥號數據機上網,而且不想佔用電話線。 所以我們開發了一款可下載的版本,並改進了圖形和聲效,而且還對其收費。 我們不得不說服雅虎、MSN和其他網站同意,讓人們仍然可以在他們的網站上玩免費版本,然後還可以花20美元下載更好的版本。 我們那時跟託管網站的銷售額分成是「五五分」,這在當時是一種新的商業模式。  我們2001年推出了可下載的《寶石迷陣》,第一個月就賺了3.5萬美元。 第二個月賺了4萬美元。 我們興奮極了! 我們終於賺到錢了,但是這不會持久。 所以我和布萊恩跑去阿根廷,天天飲酒作樂,就這樣過了4個月。 直到雅虎跟我們簽合同,我們才回來。  我們對做生意一無所知,所以就聘請了諮詢師。 諮詢師說:「我們會解決你們的所有問題——只要付給我們10萬美元,以及你們公司3%的股權。 」這讓我們很反感——如果你不玩遊戲,就別對如何開發遊戲指手畫腳。 但在他們的建議下,我們還是聘請了一名審計員。 在那之前,帳目都由我姑媽管理。  我們從一開始就決定,要讓遊戲充滿樂趣,而且要便於使用,從而吸引所有人。 我們目前有35款遊戲。 我們從不認為有什麼秘笈或者必殺技。 然而我們開發的所有遊戲都賺到了錢。 我們花了3年時間來完善《植物大戰僵屍》。 我們不會計較每款遊戲所耗費的資源。 如果的確是一款優秀的遊戲,就值得投入大筆資金。 如果只是一款比較不錯的遊戲,那就一文不值。  2004年,我們擁有15名員工,並且拒絕了一份6000萬美元的收購要約。 我們知道,應該開始更嚴肅地對待業務了。 所以我們聘請了大衛·羅伯茨(David Roberts)出任CEO。 他曾經在蘋果和Adobe工作過。 我們希望他引領業務的增長,但不要插手創意工作,他也理解這一點。  大衛加盟後,我們將注意力集中在開發新遊戲上,而不再關注每款遊戲的收入流。 這些變化都要歸功於大衛。 我們的年收入中,有超過30%來源於《寶石迷陣》,因為這款遊戲可以相容不同的平臺:PC/Mac、Xbox、PlayStation、Wii、DS、PalmPilot、iPhone、iPad以及航空娛樂系統。  詹森和我經常互動,詹森和布萊恩也經常互動。 布萊恩與詹森在遊戲方面展開合作,而詹森同時還參與公司的創意方向。 我們三個人合作得非常好——總是會有一些交流和意見交換。  我們創業時,Facebook甚至還沒有誕生,iPhone也不存在。 我們適應、改變並且克服了我們所遭遇的一切。 我們持續不斷地將我們的方法整合到遊戲中。 我們永遠做不到完美,但卻一直都很優秀,而且總是試圖做得更好。 (鼎宏)
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