SNS迎來社交遊戲開發新浪潮

來源:互聯網
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關鍵字 SNS 新浪潮
符星晨 何寶榮  兩年前「開心農場」的熱度仍令五分鐘網路科技有限公司董事長郜韶飛回味:「那個時候所有人都沒玩過社交遊戲,農場是第一款,他們的情感集中爆發了。 」如今,人們「種菜」、「偷菜」的興致早已不如當年,社交遊戲行業也發生了巨大的變化——那些隨著當年社會性網路服務(SNS)浪潮湧入的遊戲開發者們,2011年對他們意味著什麼?  海外市場風光不再?  在擔任熱酷董事長之前,劉勇曾與人搭檔創建了億友。 2006年,億友被收購之後,劉勇正式投入社交遊戲開發。  雖然開心網讓許多人看到了希望,但這是個並不風光的行業——在「人人都有一個平臺夢」的當下,應用開發商看上去如此草根:既沒有社交網路搭建者的宏大志向,也不能像網游巨作般震撼玩家,與燒錢燒得驚天動地的電子商務網站相比, 就更加顯得默默無聞。 不過,做遊戲是最通俗易懂的商業模式之一,做得好的開發商都已經實實在在地賺到了一些錢。  熱酷是其中之一。 目前,熱酷的「陽光」產品系列包括陽光牧場、陽光深海、陽光小鎮等遊戲,年盈利在百萬美元規模,尤其是自2009年8月進入日本市場之後表現不俗。 目前,熱酷是日本社交遊戲市場上表現最好的廠商之一。  另一家開發商五分鐘也是國內社交遊戲公司中的翹楚,但提到收入,郜韶飛並不關心:國內社交遊戲行業還處在不成熟的初級階段,現有收入規模還不值得一提。  隨著行業發展,「五分鐘們」現在不得不面對一個現實:日子不像前兩年那麼好過了。  2009年甚至2010年上半年,出海去Facebook或者其他國家的平臺上淘金,是國內社交遊戲廠商的主要盈利點。 與國內平臺相比,國外市場更開放、使用者的付費意願更強。 林鵬擔任首席運營官的Redatoms就是一家由幾個中國留學生在美國創建的社交遊戲廠商。  但理想時期已經過去,在美國本土成長起來的Redatom已經發現了海外市場尤其是Facebook的變化。 「Facebook在收緊對平臺的控制。 它一收緊,我們的成本就上升了。 」林鵬說。  社交遊戲行業觀察者、遊戲邦網站創始人鄭金條也注意到了Facebook內部社交遊戲傳播環境的惡化,認為3個問題已經限制了遊戲開發者的進一步發展,尤其是對財力不足的中小型開發者:一是病毒式傳播通道受阻 ;二是區分了遊戲玩家和非遊戲玩家,直接將新晉的使用者列為後者,對開發者的傳播相當不利;三是虛擬貨幣系統推出後,要和開發者分成,直接導致開發者的營收縮水。  像五分鐘這樣的國內中小社交遊戲開發商,在海外市場還要面臨另一個問題:現在進來的公司、團隊已經很多了,使用者的要求也在不斷提高。 打開Facebook遊戲使用者排行榜,前10名中絕大多數都屬於大型開發商,小公司現在的境況要比半年之前困難得多,這讓林鵬感到有些無奈。  國內市場走向開放  儘管在國外市場遇阻,在剛剛過去的2010年年底,開發者們也迎來了一個好消息:他們終於盼到了國內市場的開放。  「我們在日本做得很好,但我不覺得海外市場是一個中國公司應該用100%的精力和資源去做的,沒有競爭優勢。 」劉勇認為遊戲公司必然要立足本土。 其實國內市場龐大的玩家數量早就令開發者們垂涎,無奈能夠合作的平臺少之又少。  「中國市場在2008年的時候只有少數的幾家在開放,而且他們的策略也並不是很明確。 」到了2010年,郜韶飛看到局勢已經明朗了許多。 尤其是騰訊宣佈進入為期半年的開放轉型期之後,各個平臺開放的步伐也都走得更快,金礦在開發者面前徐徐展現。  熱酷當然不會放過這個機會。 為了將陽光小鎮遊戲接入QQ校友,熱酷將該產品在日本市場的資料提供給騰訊以證明其品質,剛剛開始放量已經有數百萬使用者。  回憶這兩年以來國內平臺的開放環境,郜韶飛也覺得確實發生了很大變化:最開始的時候誰都不知道怎麼做,大家坐下來聊的話題都很初級。 但現在大局已定,開放是惟一的選擇,大家就沉下心來坦誠地合作。  雖然與Facebook相比,與國內平臺的合作要花費開發者更多心力。 但就算是合作條款複雜、分成比例苛刻,龐大的使用者量也足以彌補。  上海愷英的遊戲摩天大樓在2010年7月接入QQ空間後,4個月內日活躍使用者數量即達到1000萬以上,遠遠超過其他平臺的數位,甚至也比同款遊戲在Facebook上的資料大一個量級。  「以前沒有接觸過這麼大的流量。 」愷英董事長王悅認為,行銷推廣不是目前在騰訊平臺上最應該考慮的問題,更需要關注的是服務品質以及與平臺的合作關係。  別再找藉口  「外部因素已經不存在了,再做不好根本就是自己不行。 」在國內社交遊戲行業發展了2年多之後,郜韶飛覺得,對於國內開發者,已經沒有任何藉口可找。 「各種東西都嘗試過了,2011年是需要大家沉澱出模式的時候了。 」郜韶飛說,「看誰沉澱出更好的模式、更快地明確自己的策略,誰就能取得優勢。 」  對於社交遊戲廠商,目前看起來分為兩大陣營:第一種靠產品,第二種靠運營。 郜韶飛認為這兩種核心競爭力都可行,而一家公司也很難同時具備兩種基因,但一個都不具備的公司,在長期發展中必有瓶頸。  在兩種模式中選擇,林鵬覺得Redatom更適合走關注產品的道路。 這家由中國人在美國創立的社交遊戲開發商,目前正在積極拓展英語國家之外的日韓市場。  「我們的團隊不是那麼大,而且又立足英語市場,就先選擇了日韓,它離歐美市場的距離會近一些。 」不過,儘管在林鵬看來,國內使用者的付費理念、產品開發和歐美市場相差甚遠,但他仍躍躍欲試。  「行業發展太快了,我們現在的計畫通常不會超過3個月,超過也沒用。 比如我們做產品設計花三四個月的時間,再花一個月時間做調整,結果到做完這個產品的時候,平臺特徵已經變化了,做好的設計都不適用了,還要迅速地做出改動。 」林鵬認為,2011年社交遊戲開發商需要更加敏捷地應對行業的變化。 這其中最重要的一點很可能是移動互聯網,如果沒有這方面的策略,則意味著主動放棄掉很大一部分市場份額。  而面對剛剛開始的這一年,郜韶飛的態度則更加冷靜:所有的遊戲公司,從傳統網游到網頁遊戲,基本都在涉足社交遊戲這個領域。 門檻進一步提高,新進入的創業者如果沒有特別大的資本,路會很難走。 創業者應更專注,不要再浮躁地抄襲。 「大家都開始沉下心來,一起努力讓行業向好的方向發展,逐漸地,大廈就會建起來了。 」
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