站在創業的門檻上:3年裡3次創業的感悟

來源:互聯網
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本文來自作者李侃的一篇投稿,原文約萬字,詳細講述了他辭職後三年時間裡3次並不太成功的創業經歷,他形容自己的狀態是「剛剛站上創業的門檻」。 一次次的創業經歷帶給他的洗禮,讓他重新認識自己,也一步一步更加堅定了自己的目標。 但並不是只有成功才具有總結和參考的意義,經作者授權同意,創業邦對原文進行了刪減,選取感悟部分與各位讀者共同分享,希望創業的朋友們都能夠找到自己的答案。

  

我高中和大學的經歷和遊戲密不可分,《魔力寶貝》《魔獸爭霸》《魔獸世界》都是我特別喜歡的遊戲。 那段記憶至今想來都非常美好,以至於我的第二個創業公司所起的名字也就是當時遊戲裡的公會名——「神洛」。

雖然大學時也因為貪玩遊戲經歷了掛科和重修,但也是因為對遊戲的熱愛讓我後來放棄了自己的第一份工作——在上海一家法國知名的時裝雜誌企業做網站開發,選擇了國內一家知名遊戲開發企業的聘書。 後來,我又陸續經歷了幾家遊戲的公司,規模或大或小但都沒做到最後,最主要的原因,就是我想去做我自己想做的遊戲了。

首次創業匆匆結束,繼續嘗試第二次

第一次創業僅維持了大半年,我就選擇了退出。 因為在公司接觸到的那些專案中,真正涉及到遊戲開發的專案非常少,能談成的專案也並不多;而最終談成的專案,也無法給公司帶來應有的收益。 拋開遊戲開發,實際上我無法獨立支撐起公司IT這塊的業務。 最終,我與從一家知名外資遊戲企業中出來的另外3名創業者走到了一起,開始了我的第二次創業,就是前面提到的神洛遊戲。

我終於有了一個完整的遊戲團隊,4個人分擔了策劃、美術、市場、技術的角色。 我們簡單地劃了下股份,簽了下合作協定,就立即著手產品開發了。 但是這份合作協定寫的非常籠統,也為之後的矛盾埋下了伏筆。

因為之前都是做頁游出身,雖然當時手游市場挺火,我們還是決定做最熟悉的頁游。 但是一款頁游,從策劃到最終成型上線運營,只有一個美術、一個技術,難免有些不足。 所以我們一開始制定的策略是:先自己出第一個版本,然後再去找投資方或者運營商談合作。 這樣一方面公司的估值容易計算,另一方面投資方也會覺得我們更有誠意。

團隊自力更生、重視效率和創新

我的思路是先自己砸錢砸時間下去,盡可能的先證明團隊、證明我們可以做出一款優秀的產品,這樣也是對投資人負責的。 雖然需要資金來完善團隊和產品,但我內心是傾向于不找投資的,一方面找投資要花費大量的時間,另一方面找投資無疑于給自己多找個老闆,或許說LP合夥人比較合適。 而且投資方也有合適與不合適之分,給的錢多不意味著一定合適,給的錢少就也未必價值就低;還有投資方是否瞭解遊戲行業,能不能提供我們缺少的其他資源,還有彼此間的合不合拍。 所以,找投資是一個綜合價值與1+1是否大於2的考量。

大魚不一定能吃掉小魚,但快魚極可能吃掉慢魚。 選擇了自力更生,我們團隊的效率也被提升到了極致。 我個人是非常看重效率的,甚至有些極端,任何影響效率的問題都不容許存在,甚至於一個QQ的嘀嘀聲,或是一段與工作無關的聊天都會成為我的耳中刺。 這也讓我在一開始與整個團隊有一些距離。 但我心裡想的都是遊戲這個行業水深不深?一款完整的頁游至少需要投下去多少錢才能出來?有多少時間可以在反復的爭論與修改中浪費?我想要證明,只用50萬,甚至更少,一個達到一定高度凝聚力和戰鬥力的團隊就可以做出來一款完整的頁游。

從大道理上說,創新是創業公司最好的武器,敢於冒險、勇於創新、快速反應,只有用這些與大公司截然相反的方法,創業公司才有機會。 但在實際操作上,創新又是非常難的。 你可能需要瞭解非常多的相關資訊,積累非常多的經驗,才能做到有的放矢的創新。 但遊戲行業要做到顛覆式的大面積創新可能性非常小,而在一些成熟的已經被驗證的方式上進行微創新,會是一條更平穩的路。

產品市場冷遇,合夥人分道揚鑣

我們團隊良好的化學反應一直持續了大半年。 半年後,遊戲《銀河鼠光》成型了,我們拿著這款滿載希望的產品走向市場,卻受到了無情的摧殘。 第一批接觸的運營商,都拒絕了我們。 而這款產品最大的問題,經過之後無數次的證實,被歸結為6個字:不知道玩什麼。

在那個時間點,我辭職出來創業已經快兩年了。 一位曾經合作過的老闆恰巧也在那時高薪邀請我去他們公司,女友也希望我接受那份工作,這樣我們就可以買房結婚了。

但我是這款遊戲唯一的技術,如果我走了,這款遊戲等同于結束了,我們的公司也等同于結束了。 幾天的失眠後,我選擇放棄那份工作,和我的合夥人們繼續努力下去。 一個星期後,女友選擇正式向我提出分手。 三年的感情結束了,後悔嗎?我不知道。 但除了心痛,我還覺得自己是一個笨蛋。

為了創業,我已經透支了不少人脈,團隊裡的其他人也一樣。 特別是做市場的兄弟,他用盡了全力,卻沒法給大家帶來欣喜的回饋。 隨著我們這款產品在運營談判上的折戟,也隨著資金的日漸短缺,我們走到了必須找投資這一步。 於是我們開始每天參加不同的創業活動,碰不同的投資人,但很少有人會中意我們的產品。 在找投資的這段時間,大家無心對這款遊戲再做改進,即使要改也只能大改,放棄現有的一切重新開始。 同時在這段時間,團隊內部的化學平衡也在被打破。

其實,遊戲團隊的每個環節都相當重要,市場不停在變,使用者的需求不停在變,一款遊戲的最終成型需要各方面的努力,任何一個環節的疏漏都可能引發全域的潰敗。 市場做不好,可能是產品的問題;產品沒做好,可能是策劃的問題,也可能是美術或是技術實現上的問題。 如果大家有幸遇到願意一起同甘共苦的合夥人,在產品出現問題,合夥出現矛盾時,應該多思考自己的不足,不要去認為是某些人的責任,而更多應該考慮怎麼從全域去解決問題。 當你針對某些人時,你已經輸了。 我坦承自己在之前工作時也犯過這樣的錯誤,看問題很淺,遊戲不好玩就認為是策劃的責任,現在想來,非常汗顏。 有趣的是,當時被我指責的那位兄弟在我創業最困難的時候一直都在盡其所能的説明我,當然這又是後話了。

最終,隨著各種責任、利益無法平衡,我們公司解體了,也拒絕了願意投資我們的三位投資人。 但我非常感謝他們,看中的是我們團隊而不是產品,他們希望我們在下一款甚至下下款專案上做成。 但實際當時,我們團隊已經從內部被瓦解了。 我們本著不坑投資人的良心,選擇拒絕、選擇解散。

第二次創業持續了將近一年,這段最終失敗的創業經歷可謂異常深刻。 合夥的最終失敗有各方面原因,而在初始合作時,沒有對各人制定詳細的職責範圍,沒有約定退出機制,這也造成了當發生矛盾時,沒有一個合理的解決辦法。 所以,在合夥之初定職時必須做到責權利明晰,賞罰分明。 責權利是三角形的三個支點,缺一不可。 我想多數人開始創業合夥時,都會知道這個道理,但最終把所有事都落實到點,並作為合同簽署的一定是少數吧。 千萬不要覺得「好兄弟你還和我談這個幹啥呀」~

繼續堅持,第三次創業至今

失去了團隊,我已經一無所有了。 突然間覺得一款遊戲產品,技術並沒有那麼重要。 年輕時曾以為技術就是能力,是一切。 現在發現最重要的能力是對人的能力,識人、用人、管人,還要一點對產品和趨勢的眼光。 可是,我還是不甘心呢。

值得欣慰的是,《銀河鼠光》的美術還是相當出彩,好評不斷。 美術妹子也很吃香,立馬就有很多公司向她拋出橄欖枝。 而在之前的合作過程中,我們經常就各自理想中的遊戲進行討論,互相還是比較認可的。 於是,在共同的價值觀、遊戲觀的驅使下,我們決定繼續堅持下去。 所以,就有了我的第三次創業,是的,我們只有兩個人,至今持續。

這次,我們連公司都沒成立,直接就開始做專案,這次選擇做手機遊戲。 我們的第一個專案定位於做一款格鬥遊戲,類似街霸KOF,而不是那種橫版過關類的。 目前,街霸KOF類型的格鬥遊戲基本由Capcom和Namco壟斷,我們希望出一款中國武俠風的,來填補這個題材格鬥遊戲的市場空白。 而且我們也認為將原有的格鬥遊戲操作方式照搬到手機螢幕上,是不合適的,所以我們針對手機螢幕的操作方式,做了獨有的創新設計,力求在手機操作上,也能還原如同街機上的暢快格鬥體驗。 由於格鬥遊戲對美術的工作量實在太大,還有一大部分美術需要外包去做,所以我們在做的同時也在想辦法解決資金問題。

在這個專案進行到一半時,之前一起合作的策劃妹子傳來消息,幫《銀河鼠光》聯繫到了運營商,希望我把遊戲做上線。 我想,那麼神奇?竟然有運營商要?因為我個人對這款遊戲的期望值是非常低的。 談下來才知道,這家公司本身的平臺還在建,他是幫我們上騰訊開放平臺,並提供伺服器和客服。

與美術妹子商量後,最終我們決定:上!畢竟這是大家同心協力一起打拼的遊戲,不論好壞做上去也算給大家一個交代,我也可以順便積累一下游戲運營方面的經驗。 就這樣一個多月後,《銀河鼠光》上線了。 騰訊新游上線導了一批使用者進來,與我預期的一樣,遊戲流失率很高。 玩家表示不會玩,難得留下來玩的使用者因為遊戲不合理的收費和數值也紛紛退出了。 可現在放棄還為時過早,於是在和運營方以及玩家的不斷交流中,我們不斷修改著,調整著,終於將現有玩家穩定下來了。 雖然遊戲不賺錢,但我們確實獲得了寶貴的經驗,也讓我們對下款遊戲更有信心。

目前這款遊戲在騰訊平臺上掛著,有興趣的讀者可以去嘗試一下,看看你是否能HOLD住,也順便可以看看我們這款遊戲的完成度,其實從功能上並不比其他頁游少了什麼。

一轉眼,臨近過年了。 我的身體也終於支撐不住倒下了,不對,應該是閒不住,倒下了。 人是種有趣的生物,當沒日沒夜拼死奮戰時,感覺身體特別好,精神特別足。 可一到停下來時,反而就生病了。 我決定暫時停下游戲開發,做一個總結,對我這近三年創業生涯做一個回顧。

好久沒賺錢了,我的父母還在催我上班;美術妹子的父母也在催她上班。 而我們,如同中國千萬懷抱夢想艱難前行的創業者一樣,堅定地認為下一個專案一定會成功。 可是,還能堅持多久呢?或許該找個投資人吧?或許該找份工作吧?在這個春節,我們會有答案的。

寫在最後

我在整個創業過程中,很多次受到來自外界和生存的壓力,差點迷失自我,偏離方向。 所以這裡與大家共勉:創業很艱辛,但切記要保持自我。 每個人都有自己獨特的能力,千萬不要去迷戀所謂的權威,因為只有適合你的,才是最好的。 而這個你,只有你自己可以決定。

很多事情、事物之間都有關聯,當專案或是團隊出現癥結時,優秀的管理者可以最快速的找到那個轉捩點,讓其朝著好的方向發展,而那個轉捩點並不一定是癥結點。 對症下藥不一定有用,況且癥結的成因各不相同,如何避免、如何預防,在出現癥結後,如何合理有效的解決,這都是很難用簡單的一兩句話講清楚的,回歸本質,應該就是「為人」兩字吧。

為人易?為人難?當你決定創業,決定開創一家企業時,請相信我,這比任何有形的技術和技巧都重要。 當然,我這裡寫的為人比較寬泛,也包括了識人、用人、管人、鼓舞和凝聚團隊等等。

創業時的心態也非常重要,創業是孤獨的,所有的競爭最後都是精神的競爭,我們必須讓自己擁有強大的心理素質以及自我複盤的學習能力。 最終決定成敗的是能否把握好先後、快慢、主次和輕重這些節奏。 成熟與否的區別在於對度的把握,所謂成熟就是為人知遠近知深淺,處事知輕重知緩急,泰山崩于前而色不變。

萬事皆有因果,人品客觀存在,為善去惡是格物,公司的經營也必須遵循天道。 每到一個陌生領域,我總喜歡先讀幾本書,然後再行事。 因為一直信奉王陽明的知行合一,渴望做像他這樣上馬能治軍、下馬能治民的能人。 在此推薦各位創業者幾本對我很有用的書:一本是產業相關《浪潮之巔》;一本是融資相關《給你一個億》;一本比較全面,算是管理相關的《三十六條軍規》,其中有一句話說的很好,也是被我反復論證的:凡是你擔心的事一定會發生。 所以,創業不用抱有僥倖心理,腳踏實地,當你渡過了所有的劫,才會看見光明。

通過創業,我的潛能都在不斷被發掘。 3年前,我不會想到我可以組建一個如此高效率的團隊,也不會瞭解在創業時情商遠比智商重要。 我們都在磨練中不斷成長,不斷學習。 無論成敗,創業已經帶給我一段不平凡卻又異常寶貴的人生經歷。

創業久了,就逐漸會成為一種生活方式。 既然選擇創業,就等同于每天都可以做自己想做的事,所以,開心點吧。

我不會有致謝辭,因為我想把致謝留到創業成功之時。

最後想說,我們需要投資方的介入,如果有興趣,請聯繫我。 我們的理念很簡單:做好玩的原創遊戲。

  文|李侃,神洛遊戲www.snlo.cn創始人,QQ:1048178

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