圍住神經貓,HTML5移動遊戲的成功範例

來源:互聯網
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關鍵字 神經貓 HTML5

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i黑馬注:最近,微信朋友圈最紅的不再是各種雞湯,而是一款呆萌的小遊戲「圍住神經貓」。 不少網友表示,朋友圈已被這只貓刷屏!「 圍住神經貓」是南京一家公司的遊戲團隊開發的,開發只用了一天半。 現在這股神經貓的傳播熱潮已經席捲整個網路。 這裡i黑馬為各位帶來神經貓背後的故事:

「圍住神經貓」火了。 這是一款HTML5遊戲,在微信獲得了瘋狂轉發,短短兩天時間裡,即獲得一千萬次的點擊和500萬次的使用者數。 百度指數兩日間便完成了0到75804的跨越,而出現食品安全危機的麥當勞在7月21日百度指數峰值時竟比圍住神經貓的百度指數少了兩萬多。

一個設計再加一個程式師,開發時長共計1.5天,這就是一款百萬使用者數遊戲的全部成本。 這款遊戲是南京泥巴怪公司開發的,做「圍住神經貓」也是想為了自己的「線上兒童社區」聚攏些使用者而已。

「圍住神經貓」採用HTML5遊戲方式開發,最大的好處就是「即點即玩」,為遊戲微信傳播提供了一個「便捷」的前提,而非像通常意義上的 App 那樣,需要經過更多的步驟從應用商店下載。 而開發成本低的原因也恰恰是因為使用了HTML5遊戲引擎——開發者只負責考慮創意問題,重複機械的底層遊戲程式設計模組則由遊戲引擎負責。

於是,作為「圍住神經貓」的遊戲引擎,HTML5遊戲引擎公司Egret也趕上了這波現象級神經貓熱潮,一日之間網站流覽量翻了十倍。

對於Egret創始人兼CEO陳書藝來講,「圍住神經貓」遊戲網頁最下面那一行「Egret framwork」則意味著,他在短短半天的時間裡,兩部手機——一部iPhone5s,一部三星Galaxy,毫無電力—— 他的電話已經被打爆了,嵌入廣告邀請、採訪邀請、投資意向紛至遝來。 採訪當時,陳書藝的手機還一直在充電狀態。 馬鑒是Egret的聯合創始人,負責管理引擎產品和技術團隊。 他則頻繁遭遇QQ群「開小窗」,其中甚至有公司公關,希望馬鑒可以幫忙製作HTML5遊戲,嵌入公司的一些軟推廣。 《財經天下》週刊採訪時曾被打斷兩次,一次是一個投資人的來訪,而另一次是陳書藝短暫離開時,自己的手機刺耳地在馬鑒背後發出響聲。

Egret是一家HTML5遊戲引擎公司,這個定義對普通讀者來說可能有些模糊,按照定義來講,HTML5是一系列製作網頁互動效果的技術的集合,而簡單來講,它的優勢在於能夠在移動端為Flash之所不能為的動畫效果。 而遊戲引擎,則可以用陳書藝過去的經歷來解釋:2005年,從英國回國一年的他加入Discuz!公司。 泡過論壇的人都會在網頁的最下方看到:Powered by Discuz!字樣——它是十年間最流行的網路論壇框架。 Discuz!的使用者可以在不需要任何程式設計的基礎上,通過簡單的設置和安裝,在互聯網上搭建論壇服務。 直到今天,還有很多論壇在使用這套框架。 而Egret想要做得就是HTML5遊戲界的Discuz!。

遊戲引擎行業也不乏國際品牌,Cocos的2D引擎,Unity的3D引擎已是聲名在外。 而Egret的市場策略與它們的不同之處在于,前兩者的使命是使遊戲開發者在開發App遊戲上更加便捷,而Egret則側重于開發HTML5遊戲。 這種策略挺中國特色的,畢竟目前微信和微博的病毒傳播成為一種主流,遊戲開發者可能更願意先通過易於傳播的移動網頁,以「隨選即用」的方式推廣自己的遊戲,期望使用者產生依賴之後,會去應用商店下載。 而且,遊戲引擎業又不像時尚界、投資界、媒體界一樣有「外來和尚光環效應」,畢竟不是每個程式師都是海歸,而Egret提供的中文文檔使遊戲開發門檻更低。

Egret的產品被「圍住神經貓」的開發者選為自己的遊戲引擎還有一個原因,Egret公司聯合創始人馬鑒此前十年都在Adobe負責Flash產品研發,連從Egret官網下載的程式尾碼都是.air,以Adobe Air開發的程式才會帶有這一尾碼。 而神經貓的開發者此前曾一度開發過Flash遊戲。 當開發者看到Egret的介面,簡直震驚了,因為代碼邏輯與Flash開發別無二致,只要稍微替換一些代碼說明,即可上手。

給陳書藝打電話的人不乏希望「圍住神經貓」可以嵌入廣告。 現象級產品可以賺快錢,但是現象級產品製造者的製造者,他們的商業模式卻不太清晰。 在陳書藝看來,這不是現在急需解決的問題,他對《財經天下》週刊的記者說,「我們公司成立才半年多時間,目前就是希望能把產品做好。 」

在整個遊戲引擎行業主要有三種盈利模式,最簡單是賣軟體,比如Unity的3D引擎,代理商價格在一萬兩千元左右,這在中國基本不可行。 然後就是為遊戲開發者提供雲服務等增值服務,以CocoonJS為代表。 最後則是利用遊戲引擎做一個遊戲集合平臺,類似最早的Web端4399小遊戲集合平臺,遊戲引擎公司擔任因流量的任務,Turbulenz遊戲引擎就發佈了一個ga.me的網站。 對於每一種商業模式陳書藝都不置可否。

他可能還沒想清楚做HTML5遊戲引擎最終的盈利方向,但是他覺得,今年是他做HTML5搜尋引擎最合適的契機,「這個專案讓我覺得特別興奮」,據他所說,他算是為此放棄了一份差點IPO的創業公司——奇矩互動。 「我不是想賺多少錢,我是挺想做點......」他沒好意思把「做成一件大事」說出口,默默轉頭開始挪回因為需要拍攝雜誌照片而挪動的茶几。

簡單的來講,做HTML5遊戲引擎,陳書藝就是想「占山頭」,先把這件事做了。 在這個時間點上,他和馬鑒發現做HTML5遊戲引擎的時機已經日趨成熟。 首先是移動社交網路的興起,遊戲「隨選即用」這個需求是存在的。 其次是HTML5的規範標準日趨穩定,Google的Chrome、微軟的IE、蘋果的Safari逐漸願意支援規範統一的的標準化。 而移動硬體的進化已經逐漸能滿足需求運行遊戲的需求,2010年,很多智慧手機都沒有配置對Canvas的硬體加速,這使某些遊戲開發者「有心無力」,而現在就連紅米Note都已經配備了8核處理器。

陳書藝總提到一個具體的年份,2010年。 這一年是一個HTML5的里程碑,約伯斯在加利福尼亞州庫比蒂諾總部的內部大會上回答一位蘋果員工的提問,「沒有人願意使用Flash,全球已經開始步入HTML5時代。 」使得HTML5走入人們的視線中心,此後HTML5經過捧後殺——以一家名叫Moblyng的提供HTML5解決方案的公司的倒閉作為引爆點。 「其實這件事也是這個公司自己的經營問題」,陳書藝說,接著他看了一眼被約伯斯視為HTML5的手刃物件Adobe的前員工馬鑒。

泥巴怪公司無疑是互聯網的幸運者,但是除了HTML5,其本身對一些細節的改造或多或少成為了它火爆的因素。 「圍住神經貓」並非泥巴怪的首創遊戲,此前中美日各國開發者均開發過類似遊戲——格點圍住一隻不斷移動的貓,就算獲勝。 而把日本漫畫「全是貓」和圍貓遊戲相結合,再加上不同級別勝利者的取名「擊敗了精神病院99%的精神病患者,獲得稱號精神病院長」、「擊敗了精神病院100%的精神病患者,獲得稱號:白天睡覺喵」迎合了互聯網亞文化的賤心理, 再加上微信分享使人類「攀比心」作祟,使得「圍住神經貓」比其它「圍貓遊戲」更有可能獲得人類的關注度,當然,最重要還是運氣好。

本文來自《財經天下週刊》的投稿

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