《植物大戰僵屍》對移動互聯網的5點啟示

來源:互聯網
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其實,我很久不玩單機遊戲了,在同事的強力推薦下「真的,超級好玩!!!」,我終於迷上了它一段時間,想不到眨眼公司其被評為《09年最熱門的遊戲》,它 就是《植物大戰僵屍》。 據悉最近該遊戲在白領圈的「有效覆蓋率」已經有超過偷菜和停車之勢,最新消息@手機版IPHONE已經出爐。 為什麼在桌面遊戲和網路大型遊戲火熱的情況下,一個超級簡單的單機遊戲能夠如此火熱?這其中的奧妙不言而喻,而且對2010的移動互聯網的發展也是具 有借鑒意義的。 (這裡指各類手機用戶端,手機應用程式,例如你在移動MM平臺上下載的手機軟體。 )

1、 簡單

《植物大戰僵屍》遊戲理解起來尤為簡單,5歲的小孩都看得懂,躍躍欲試;操作也簡單,不用鍵盤,滑鼠點點就好了;ps:單機版遊戲的市場潛力依然巨 大。 難怪前不久有風投傾心一家專門開發單機遊戲的公司。

目前移動互聯網經過09的洗禮,在2010年有爆發之勢,特別是傳統互聯網挾使用者之巨,迅速開展所謂的移動互聯網戰略之後,整個移動互聯網將在今年上 演「八仙過海,各顯神通」.做瀏覽器的要做門戶,所搜索的要做瀏覽器, 做無線門戶的要做搜索,做軟體下載的要做社區,原本簡單易用的體驗變得複雜可怕。 但 事實上,移動互聯還是個極其朝陽的行業,各色各樣的探索絕對是應該的,誰能笑到最後才是真正的英雄。

2、 好玩

都說《植物大戰僵屍》是大腦和小腦並用的小遊戲,需要策略,有挑戰,但不過火,從易到難的這個度掌握得很好。

反觀目前的移動互聯網,不是缺內容,就是缺創新,認為移動互聯網就是簡單的互聯網的終端延伸到人大有人在,因此照搬照套習以為常,缺乏靈氣也認為理所 當然,一個應用程式(用戶端)登錄過2次就不再登錄,使用者體驗太差了。

3、互動

好的遊戲必然是互動性強的遊戲,而對於一款單機遊戲來講,要做到很強大互動性挑戰頗大。 《植物大戰僵屍》做了一些很好的嘗試,類似大型網路遊戲的道具模式,眼前一亮的角色互換,多樣化的遊戲互補,讓你 這麼玩都不累,其中瘋狂戴夫設計的對話頁面,就是互動,作為按一下遊戲,不失樂趣。

回到移動互聯網的一些應用,大部分應該是對傳統互聯網的延伸,使用者與終端、用戶端的體驗差,應用程式設計的互動差,更不用說使用者和使用者的體驗,當然隨 著位置等服務的逐漸滲透,使用者的互動體驗將可能得到不斷改善。 以使用者為中心的「人本」理念應該在移動互聯網中得到貫穿和堅持。

4、 口碑傳播

《植物大戰僵屍》沒用一槍一炮,迅速了建立起來口碑,這與其基於社會化媒體的口碑傳播模式分不開,遊戲貼吧分享站,豐富多彩的遊戲攻略,各類遊戲視頻 (植物大戰僵屍賺錢辦法),遊戲維琪百科介紹。

5、使用者體驗

無論是簡單還是好玩,還是互動,都可以歸結到一點,那就是UE使用者體驗,體驗決定成敗,好的使用者使用體驗讓產品說話,讓產品成為最好的媒體,最好的廣 告,讓使用者成為產品和品牌的傳播者,以此形成很大的口碑效應。 能不能「不需要動太多腦子也可以玩的很開心」,「能不能更方便和快速的讓使用者獲得移動互聯的 樂趣,感到快樂。 」

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