雲遊戲時代的到來

來源:互聯網
上載者:User

在北京東三環的東方梅地亞中心的十層一間不足100平米的辦公室內,擺放著幾張簡易的電腦桌,幾個20多歲的小夥子坐在各自的電腦前,正在玩著那個很有名的遊戲——魔獸世界。 這並非上班時間的不務正業,而是他們的工作——在一些配置一般的電腦上,調試他們新開發的雲遊戲平臺的穩定性和延遲問題。

鄧迪是這家新創公司——北京雲聯科技有限公司(以下簡稱雲聯科技)——的創始人兼CEO,幾年前,他帶領團隊開始研發一個基於雲計算的遊戲平臺技術。 這項技術可以讓玩家通過低配置電腦、手機、電視機上盒、上網本等終端,玩目前最流行的高端遊戲。 玩家不必升級任何硬體設備,只需連接到一個暢通無阻的網路。

年輕的創始人在談到公司的前景時,顯出足夠的自信。 鄧迪指著研發人員正在玩遊戲的螢幕說:「也許你覺得難以置信,但我們就是在做這樣的事情。 我們的這項技術已經達到國際領先的水準。 」

2009年3月,美國Onlive公司推出了一個遊戲技術,這項技術看上去近乎完美,以至於人們都不相信它是真的。 該公司聲稱,它可以通過互聯網將具有複雜畫面的視頻遊戲傳送到任何電腦,或者通過機上盒傳到電視上。 在此之前,像基於DX10的《孤島危機(Crysis)》這種高端遊戲,通常只能在售價上千美元的高端電腦上運行。 而Onlive公司的這項技術,徹底改變了這種狀況。
這項被稱為「雲遊戲」的技術,目的是為了把遊戲從遊戲機或電腦中分離出來,顛覆遊戲開發與硬體升級的緊密聯繫,Onlive公司的創始人兼CEO 斯蒂夫·帕爾曼(Steve Perlman)說,「 你不需要一台頂級配置的電腦來運行這些遊戲,全數位發行意味著你永遠不需要升級自己的硬體設備。 」

2009年9月,在麻省理工學院舉辦的世界新興科技峰會(EmTech)上,帕爾曼為出席者生動地演示了這項技術。 他用一台低配置的筆記本電腦,向大家演示了《孤島危機》遊戲的操作,在舞臺的大螢幕上,炫酷的遊戲場景非常清晰,交戰異常激烈。 隨著他的操作指令,畫面上的人物不停地向岸上的「敵人」射擊,沒有幾分鐘,「帕爾曼」就被擊斃了。 他放下電腦,自嘲地對台下觀眾說:「很抱歉,我是設計遊戲的,卻不是玩遊戲的高手。 」

2010年3月,Onlive公司宣佈,其雲遊戲平臺將於今年6月17號正式上線,美國東西海岸間48個州的使用者們將可以體驗此服務。 「在將近8年的研發、幾千次小組會議、幾百萬個程式碼以及數不清的徹夜工作後,Onlive的雲遊戲平臺終於將要面世了...... 請為我們鼓掌吧......」帕爾曼在他的博客上這樣說到,「每一個Onlive的員工都懷著無比激動的心情,來見證這個重要時刻。 終於夢想成真了,我們知道這是一個重大的事業,這將改變一切。 」

2009年7月,在中國的ChinaJoy展會上,雲聯科技發佈了其最新的GODHD(高清遊戲點播)技術,與Onlive一樣,這一技術可以實現在普通配置的電腦上,運行以往只有在高端電腦上才能運行的最新高端遊戲。 鄧迪向本刊記者介紹說,雲聯科技的雲遊戲平臺也將在今年6月正式上線,現在已經開始支援使用者免費試玩。

不過,Onlive和雲聯的雲遊戲平臺,都遭到了鐵杆遊戲玩家的懷疑。 玩家們最關心的的問題是,雲遊戲真的能夠做到與傳統單機電腦上的使用者體驗一致嗎? 遊戲傳送的滯後問題會不會影響關鍵的使用者體驗呢?
壓縮技術是雲遊戲的關鍵儘管Onlive的雲遊戲在美國已經開始產生了一定的影響力,但是,在中國,雲遊戲還只是個新鮮的名詞。

「簡單解釋一下吧,雲遊戲,就是在我們的雲伺服器上運行各種遊戲,然後,伺服器會把這些畫面進行壓縮,將這些視頻流即時地傳回到玩家的電腦上。 」鄧迪介紹說,「遊戲體驗非常逼真,就和在你自己的電腦上玩遊戲一樣。 雲遊戲就是雲計算和遊戲的結合。 實際上,從伺服器上傳來的是視頻流,就像打開一個網頁一樣簡單、方便。 」

雲聯科技的雲遊戲平臺是他們自主研發的。 在雲聯科技的雲遊戲體驗中心,來訪者可以在組態集成顯卡的低端電腦上,自由體驗玩雲遊戲的過程。 即便是像《使命召喚6》這類對顯卡要求很高的遊戲,運行畫面也可以很順暢,渲染色彩和紋理都極盡完美。

體驗雲遊戲的過程非常簡單:玩家通過寬頻網線連接,從個人電腦終端進入雲遊戲平臺,在平臺上選擇遊戲,所有遊戲過程都在雲遊戲伺服器端實現。 玩家在遊戲過程中所有操作指令,都會被截獲下來進行即時處理。 鄧迪說:「我們會把這些截獲下來的操作指令,傳回到伺服器裡,這讓使用者感覺到,似乎就在本機操作一樣。 我們就起到這個橋樑作用——把伺服器上的遊戲和遠端的使用者連接到一起。 」隨後,伺服器端會通過先進的壓縮技術將遊戲視頻畫面即時轉換為視頻流,通過網路(寬頻網路、電視網路和手機網路)傳到玩家的終端進行播放。

實現這一切的重要因素是壓縮技術,也是讓玩家在體驗雲遊戲時幾乎感覺不到延遲的關鍵所在。
通常所說的延遲,主要來自兩個方面:一個是伺服器端圖像的壓縮處理有延遲,另一個是在網路傳輸過程中的延遲。 「在視訊壓縮階段,我們的壓縮延遲控制在平均15毫秒內,在這方面,我們已經做到了世界領先的壓縮延遲。 」鄧迪介紹說,在壓縮延遲的技術上,雲聯科技已經與Intel和NVIDIA(全球知名的顯卡廠商之一)等公司進行了合作。 而在網路傳輸階段,鄧迪表示,他們將伺服器端到用戶端的延遲控制在100毫秒以內,這個延遲要比一般打開網頁的延遲小很多。

壓縮技術是令鄧迪的團隊值得自豪的一件事情,也是Onlive研發團隊8年苦心研究的成果。 由於涉及到商業機密的緣故,兩家公司都不願談論其技術細節,我們也無從對這兩家遊戲公司的壓縮技術進行更深層次的分析比較。 不過,鄧迪還是對市場上的其它相關技術做了一個比較。

「我們自主研發的壓縮技術支援資料併發,目前市面上你所看到的壓縮卡或者電視壓縮卡,一般的壓縮延遲在500毫秒左右,而我們是15毫秒左右。 」鄧迪說。 雲聯科技的壓縮技術不是對固定畫面的壓縮,也不是像電視直播或者影片的壓縮,而是專門針對高動態、高變化的遊戲畫面的壓縮,對遊戲畫面有更好的處理。

常見的視訊壓縮技術,比如網上視訊壓縮電影或電視劇,通常採用的是畫質優先壓縮。 這種壓縮技術有充分的時間來分析一分鐘之內影片視頻的變化過程,前一幀壓縮完成後再進行下一幀的壓縮。 除了對每一幀的處理之外,還會進行幀與幀的比較和分析,並考慮進行優化,來保證壓縮的品質。 但是,這種方式的壓縮延遲無法控制,不能達到雲遊戲的要求。

「我們採用的是並行壓縮技術,目前我們所使用的CPU運算的壓縮單元,會對每一幀畫面進行並行壓縮。 」鄧迪說到。
並行壓縮將一幀畫面交給多個進程同時處理,分工合作,處理完後匯總結果。 當下一幀傳遞過來時,立即對下一幀資料進行處理,並迅速完成。 這就像幾個人同時做一件事情,完成後再處理下一件事情,這要比一個人做完一件事情後再做下一件事情快得多。


鄧迪說,雲聯有一套機制來匹配不同的畫面和遊戲,因此,壓縮一幀究竟需要幾部分來同時處理,他們是可以選擇的。 比如,有的遊戲對延遲的要求並不是很高——像《植物大戰僵屍》這樣的小遊戲,雲聯科技可以用羽量級的壓縮技術來完成壓縮,而像賽車或者第一人稱射擊這類對延遲控制要求相當高的遊戲,他們就會採用比較密集的壓縮技術, 來儘量縮短畫面的壓縮時間。

Onlive的雲遊戲系統使用的是等比壓縮技術,該公司的演算法會根據顯示出來的畫面進行調整,「每幀畫面可能看起來並不是很好,但是我們能保持不斷傳送資料。 」帕爾曼說。 他表示,Onlive同時採用兩種壓縮演算法;一種演算法讓每一幀畫面在動態下表現良好,而另一種演算法則保證整體效果流暢。 並且,他們能夠通過IP協定實現多播傳輸。
鄧迪說,事實上,僅從應用感受上來講,Onlive公司和雲聯科技在壓縮技術的表現效果上沒有太大區別,只是在傳輸技術上有所不同罷了。

頻寬限制問題

雲遊戲的對於電腦硬體的要求不高,但是,它對於網路頻寬的要求卻非常重要。

像微軟、索尼和任天堂這些公司也提供線上服務,讓玩家通過網路連接進行合作和競爭。 但是,這些遊戲依舊被綁在這些公司各自的遊戲機上,通過網路連接將串流資料傳到玩家的電腦上。 這其中最大的問題之一就是,玩家必須經常等待他們螢幕上看到的畫面,因為這些畫面晚于他們發出的指令。 IBM遊戲部CTO 喬治·多貝爾(GeorgeDolbier)說,遊戲需要最大程度地滿足使用者,當你按下一個按鈕,那場比賽最好能瞬間做出反應。 一直以來,遊戲廠商面臨的最大技術問題之一,就是當你按下按鈕時,它實際上正在幾千英里外的電腦上運行,在雲遊戲上,這種滯後被稱為網路傳輸過程中的延遲。

雖然雲遊戲公司列出雲遊戲的種種優點:節省硬碟空間——因為遊戲不用安裝在本地;不需要為最新的3D遊戲而經常升級你的顯卡和其他硬體——因為遊戲不在玩家的電腦上運行,機器只要能流暢地解碼視頻即可;不需要花時間尋找、購買、 下載和安裝你想玩的遊戲,打開電腦,遊戲就在另一端(雲端);不用為遊戲的補丁、升級而煩惱,玩家永遠都是在體驗最新版本。 但是,網路環境的問題不容忽視:頻寬開銷極大;某些遊戲對回應延遲要求十分苛刻;網路穩定性要求很高等等。 網路稍有堵塞,就會造成用戶端畫面的停頓或延遲,這對於玩家來說,尤其那些更強調「即時」遊戲的玩家,是不能接受的。

帕爾曼認為,解決了壓縮技術只是解決了「複雜問題的冰山一角。 」更大的問題是如何處理真實網路環境中出現的狀況。 在理想的網路環境下,Onlive的技術可以表現得很完美。 但是,在不夠完美的網路條件下,使用者體驗就會大打折扣。 為此,該公司花了七年的時間,研究如何改進並解決這個問題。

當傳遞像電影視頻這樣的資料流程時,電腦通常會建立一個緩衝區,來防止網路阻塞問題。 緩衝區會花費一些時間來檢查這個資料流程是否正在流暢的傳輸,並且要求伺服器重新發送任何丟失或者在路上毀壞的資訊。 如果傳遞的資料流程是一個視頻遊戲時,由於遊戲進程的無法預估性,帕爾曼認為,緩衝區技術是無法完全解決傳遞延遲這個問題的。

與其他的網路遊戲不同的是,雲遊戲的所有渲染都在遠端的雲伺服器上進行,使用者不需要強大的電腦終端,但是,強勁的頻寬就成為必要條件。 Onlive雲遊戲的開發者曾經聲稱,1.5Mbit/s的頻寬就可實現Wii級別畫質的即時遊戲傳輸,這個要求對目前的網路條件而言並不苛刻,不過,如果要達到高清畫質的遊戲效果,則頻寬至少需要達到5Mbit/s左右。

另一家位於洛杉磯的雲遊戲公司GaiKai實現了20毫秒內的壓縮延遲,大概佔用1兆的頻寬,但是有距離限制,目前只能接受洛杉磯地區玩家的試玩申請。 鄧迪表示,對於標清遊戲,頻寬要求大概在700Kbit/s到1Mbit/s,而對於高清遊戲,大概需要2Mbit/s到3Mbit/s,才可以玩得順暢。 但是,中國國內的普遍頻寬還較低,且與美國相比,網路環境要複雜得多,有電信、網通的南北互聯等等問題。 因此,很多人對雲聯科技能否在國內成功推廣雲遊戲,提出了質疑。

對於這些質疑,鄧迪坦然解釋到,目前,國內的骨幹使用的是光纖,頻寬足夠大,但是骨幹到住戶家裡的這段距離,大部分仍在使用ADSL銅線,這一段如果要更新換代,則需投入很大的成本,而頻寬的限制恰恰就在這一部分。 「其實,這部分頻寬是可以達到8Mbit/s到16Mbit/s級別的,網路不流暢的問題主要是由於你經常訪問的伺服器都在離你很遙遠的地方。 如果訪問離你很近的伺服器,這個問題就不存在了。 」鄧迪說到。

根據雲聯科技的商業計畫,他們將會在每個省安置雲遊戲伺服器資料中心,這些伺服器會採用分配的機制和演算法,在玩家玩遊戲時,將其運行的遊戲分配到離他最近的伺服器上去。 通過這種方式,可以保證使用者與伺服器之間的傳輸延遲被控制在一個非常小的範圍內。 「這是我們跟電信網合作採取的一些措施。 將來我們可能還會跟廣電網產生合作,進入機上盒領域。 或者跟NGB這些科研組織和機構以及其他運營商產生合作。 我們會利用現有的資源跟骨幹網節點相連,利用電信的頻寬提升計畫,來保證使用者有很好的網路條件。 」鄧迪說。 此外,雲聯科技還將通過一個供需的計算公式,根據各個省份使用者的發展和數量,來調節每個省份安置伺服器的數量。

2010年4月,中國工信部等部門提出,2011年城市頻寬平均速率將達到8Mbit/s。 「如果中國的頻寬平均能達到4Mbit/s,那我們的業務可以很快在全國拓展。 」鄧迪補充到。

面對同樣的問題,帕爾曼相信,Onlive的壓縮技術也可以解決這個問題。 大部分遊戲的處理過程和壓縮都在強力硬體的所在地——擁有專門影像處理單元的資料中心進行。 然而,視訊壓縮的演算法只需將資料從源壓縮傳輸到觀眾處,視頻遊戲則需要雙向壓縮資料——從來源資料到播放機,然後再回到來源資料——這樣,伺服器才能計算出下個動作。 帕爾曼沒有透露太多核心技術的細節,他說,Onlive的演算法由一個反饋回路組成,這個回路可以及時監聽一個玩家正在使用的網路,然後試圖參與並調整網路傳輸中的衝突。

每次當你連接到遊戲時,Onlive的服務都會調適不同的配置,在資料測試期間,每個使用者都需要被啟動,來測試專門的電腦配置(或者電視機配接器)、網路供應商和特定位置。 改變其中的任意一個因素,Onlive的資料可能就不能運行了,或者說延遲和糟糕的圖像就會讓遊戲玩不下去了。 帕爾曼說,當玩家在不同位置使用Onlive遊戲時,Onlive就不會得到來自使用者的有效測試資料。

位置如此重要,根本原因是光速。 如果玩家距離Onlive資料中心超過1000英里,傳輸時間的延遲將會大大提升,無法滿足對即時反應要求很高的視頻遊戲。 Onlive在美國的測試平臺有3個資料中心,每個資料中心能夠覆蓋方圓1000英里的範圍(圖中藍色圓形區域)。 玩家的資料帳戶將只能訪問最初被安排到的資料中心。 如果最初註冊帳戶是在西海岸,那麼,當使用者試圖從中西部或東海岸進入帳戶時,就會發現延遲過長,使得大多數遊戲都不能進行了。 並且,Onlive會根據玩家家用網路服務商的特點,在玩家資料帳戶上進行相應的配置,一旦網路供應商發生更改,玩家可能會看到低品質的畫面或者遊戲畫面受限。

帕爾曼還補充說,對於任何可能引起的延遲, OnLive都會認真審視,OnLive的獨特性正是要求使用者連接到他想連接的地方。 他說,到今年6月正式上線的時候,他們一定會努力找出各種延遲因素,並給予相應解決方案。 目前,Onlive仍在測試中,目標是擴大參與者人數和完善不同位置的測試版。

安全性、穩定性及防盜版功能對於網路遊戲,安全問題一直是使用者很關注的問題。 目前在國內,雲聯科技已經與盛大、金山等公司進行了合作,在其雲遊戲平臺上,進行測試的網路遊戲包括《劍俠情緣》、《冒險島》、《蜀山新傳》等。 「我們同電信合作後,玩家的ADSL帳號就是你登陸雲遊戲平臺的憑證,如果你的帳號不正確,你就不可以進入我們的平臺。 」鄧迪表示,雲聯科技也在考慮一些其他的憑證——指紋識別、相貌識別等技術,來保證使用者的帳號得到足夠的保護。 而其他的遊戲帳號都會跟這個帳號相關聯,如果這個帳號得到了保護,其他的帳號也都會安全。 在雲伺服器端的安全方面,鄧迪說,雲聯有非常安全和嚴密的保護措施,包括電信級的防火牆以及雲聯特有的傳輸加密協定和禁令,這些都會保證伺服器端使用者的資料不會丟失或者洩露。

著名的《魔獸世界》遊戲曾經發生過在同一個遊戲場景中幾百人同時對戰造成伺服器崩潰的現象,這對伺服器端的穩定性提出了很高的要求。 像Onlive和雲聯科技這樣的雲遊戲平臺,將來可能會同時為幾十萬、幾百萬甚至上千萬的使用者提供服務,伺服器端資源消耗巨大,對此,鄧迪說,首先,雲聯目前只服務那些頻寬品質能符合要求的使用者。 其次,在雲聯科技的伺服器系統上有一套監控和管理的軟體,叫做「負載均衡策略」,一個伺服器可以滿足很多使用者來玩,在這些使用者所耗費的資源之間會有一個平衡,保證伺服器能夠均衡分配。 如果玩家在玩遊戲的過程中,從一台伺服器上掉線了,或者一旦使用者在某一伺服器上負載受到限制的話,這個系統功能會馬上把使用者自動切換到另一台伺服器上,從而保證伺服器上會一直留有餘量。

在美國,「可能80%左右都是單機遊戲,20%是網路遊戲。 」鄧迪說。 而在中國,網路遊戲的市場份額要比單機遊戲大得多。 因此,雲聯科技的雲遊戲平臺在推向市場時,也會適應中國的環境,與更多的網路遊戲商進行合作。 這也意味著他們需要在保證網路遊戲安全和穩定方面做出更多的努力。

另一個雲聯科技打算著手解決的問題,是單機遊戲的盜版。 這與中國的市場現狀密切相關,中國是單機遊戲盜版發生率比較高的國家,因為盜版原因,國產的單機遊戲基本上消失了,這也是網游在中國火熱的原因之一。

「在防止盜版方面,我們這個平臺建立起來以後,會對新生的單機遊戲起到很大的保護(説明)作用。 」鄧迪說。 因為,所有的單機遊戲用戶端將只安裝在雲聯科技的伺服器上,只能在其雲遊戲平臺上運行,使用者看到的只是一個視頻流,盜版者要盜版的可能性幾乎是沒有的。 近期,雲聯科技將宣佈與國內一家單機遊戲合作,該遊戲公司投資2500萬製作了一款武俠遊戲(今年國內上線了三款武俠遊戲,這是其中的一款)。 公司希望,在遊戲正式上市(DVD上市)之前,將其放在雲聯科技的雲遊戲平臺上,使用者可以直接到這個平臺上體驗該遊戲,從而起到一定的宣傳作用。

「使用者如果想玩該遊戲的話——市面上預先是沒有的,使用者需要向我們交費,當然這些費用中的一部分是屬於遊戲公司的。 這樣,就解決了單機遊戲如何在沒有盜版的情況下(因為DVD上市就意味著盜版)得到收益。 」鄧迪說到。 雲聯的雲遊戲平臺在這裡充當的是電影院的角色,是這些單機遊戲的第一輪院線,在這個平臺上上映之後,再發售單機遊戲DVD。 這樣可能仍會有一些盜版,但是單機遊戲公司的主要收入可能已經賺回了。 「我們的雲遊戲平臺發佈後,可能是對現有單機遊戲發行模式的一個改革。 」鄧迪說。

Onlive的帕爾曼也表示,Onlive公司也將説明遊戲出版商打擊軟體盜版,將其轉移到雲遊戲平臺,減少舊遊戲DVD的銷售,並提

高獲利率。
商業模式

「目前來說,更難的事情是技術跟市場相結合的商業模式。 」鄧迪說到。

雲聯科技已經在湖南省與中國電信合作,開設了試點平臺,測試使用者大約有1000人左右。 通過試點平臺上的遊戲,他們可以搜集使用者的回饋,以改善系統功能。 在發行商方面,雲聯科技已與國內頂尖的單機遊戲代理髮行商網元網進行了合作。 鄧迪說,更多的網路遊戲開發商和代理商也將陸續加入雲聯科技的雲遊戲平臺,通過雲遊戲平臺對遊戲進行推廣,這樣遊戲商可以大大降低推廣成本(主要是頻寬和伺服器成本),遊戲商從平臺上分到的不僅是錢,還有自身品牌的樹立。

目前,Onlive主要採用租金加點播向使用者收費的商業模式,而雲聯在國內運營初期將採用免費的模式。 「因為在中國,讓使用者對一個新鮮事物付費似乎有些困難,」鄧迪表示,如果雲聯科技的雲遊戲能給使用者帶來更好的體驗和意想不到的價值,讓使用者付出額外的金錢,應該也不是難事。 雲聯科技將會與中國電信頻寬提升計畫綁定,使用者只需每月向電信支付200到300元,頻寬就可以從2M提升到4M,同時可以免費享受雲聯科技的雲遊戲服務。 鄧迪說,具體的模式仍在討論中,但他們希望,以鼓勵使用者提升頻寬來保證使用者的遊戲體驗,這樣對誰都好。

目前雲聯科技的收益,主要來自兩個方面,一方面來自跟電信的合作——ADSL套餐,另一部分來自與遊戲廠商的利益共用。 「估計,我們的收益將會在一個省達到每月50到100萬元的規模。 」鄧迪說。

與雲聯科技不同的是,Onlive公司更加注重單機遊戲,Onlive已經和幾家主要的遊戲商達成了合作,包括美國藝電有限公司(Electronic Arts)、育碧(Ubisoft)、Take-Two互動軟體(Take-Two Interactive Software)、華納兄弟、互動式娛樂和英佩數碼。 相比之下,Onlive的運營體系也更多地結合了單機遊戲的特點,比如,解決單機遊戲的存檔需求和很高的硬體設定要求。
「當然,雲聯科技也會解決這方面的問題。 但是,根據中國的遊戲市場形勢,解決網路遊戲的帳號安全、帳號互通、支付等問題顯得更重要。 」鄧迪說。

為了更好的雲遊戲體驗,Onlive還自主投資開發了一些定制化的硬體,在2010年遊戲發展大會上,帕爾曼表示,他並不想將出售硬體作為盈利來源之一,但事實上,為了在電視機終端支援雲遊戲, 他們不得不出售了一些在電視機上配備的硬體,雖然這樣做,有可能削弱他們在核心業務的競爭力。

雲聯科技希望,能夠更多地利用市場上已有的硬體來實現同樣的效果,公司的雲遊戲服務將會擴展到手機、電視或其他終端上。 比如,雲聯科技已經跟紐交所上市的一家公司合作廣電終端的產品,該公司為雲聯科技提供所有廣電終端週邊的設備——像遙控器和手柄。 雲聯科技則會將核心技術(傳輸和控制的核心技術)提供給該公司。

帕爾曼說,雲遊戲從根本上改變了使用者體驗和與他人互動的方式,並且,它遲早將改變整個遊戲的開發和市場模式。 他說,新服務對遊戲行業來說將是突破性的,並將對任天堂、微軟和索尼等家庭遊戲機生產商造成壓力。 2009年初,有消息稱,包括微軟、Google等在內的科技界龍頭企業都有意買斷OnLive的技術,也有報導說,索尼計畫在其PSP4000上實現類似Onlive那樣的雲遊戲,並已註冊了PS的雲遊戲商標:「PS Cloud」。

對此,鄧迪認為,像索尼這樣的世界最大雲內容的供應商,將來和雲聯科技應該是合作的關係。 「如果他們的雲遊戲要進入中國的話,他們也會在中國尋找合作商,而雲聯科技肯定是最適合的。 」他說。 因為,任何好的內容提供者,都會主動選擇好的管道來實現自己的價值,而雲聯科技提供的服務之一,就是最大限度降低內容提供者嘗試新平臺的成本。
雲遊戲產業鏈 。

雲聯科技和Onlive都在以不同的方式實現著他們的夢想,鄧迪說,雲聯科技的夢想可能更大些,Onlive的關注點只是在遊戲方面,但雲聯科技希望更多的應用可以放到平臺上來。 比如,線上看房、試駕等這些在PC或機上盒上難以順暢實現的服務,都可以在雲聯科技的平臺上實現。

作為中國雲遊戲的領跑者,雲聯科技提供的是整個產業啟動和發展的可能性。 鄧迪希望,他們的平臺不光是一個能夠提供技術的平臺,而且還能形成一個完整的產業環境和生產鏈——類似于蘋果的APP Store和諾基亞的Ovi商店。 他希望,各種各樣的服務都能在雲聯科技的平臺上產生並實現價值——哪怕是一個小的遊戲開發室,應用開發商將來可能專門為雲聯科技的平臺開發適合手機、電視的應用。 「所以,我們試點的目的,不單單是技術的承受力,還有使用者習慣的培養,更重要的是希望把產業的生態鏈打造出來。 」鄧迪相信,未來整個雲遊戲產業的形成和發展,將會給廣電、電信、單機遊戲、網路遊戲等行業帶來新的機會,反過來,這些行業也會積極的推進它的發展。

鄧迪表示,雲遊戲產業鏈要在擁有一定使用者之後才會形成。 在國外,預計在OnLive等平臺擁有使用者並證明自己的商業模式可行後,遊戲公司將會開始為這些平臺開發自己的內容。 可能在3到5年內,大部分的家庭電視遊戲開發商都會遷移到這樣的平臺,或者建立自己的平臺。 而周邊的增值服務提供者、廣告服務商等也將會隨之跟進。

目前,在雲遊戲的實踐上,美國走在了世界的最前列。 日本、韓國等人口密度高、網路條件好的國家,一旦技術成熟,全面部署的時間也會很快。 「中國各地區的差異比較大,一些觀念比較開放的城市有可能會率先展開試點。 」鄧迪說,最初的技術供應商和硬體供應商將會擁有較大的市場機會。 面對中國這個全球最廣袤的市場,率先吃螃蟹的雲聯科技將面臨更多的機遇,當然也會有更多的挑戰。

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