女性遊戲市場將迎來井噴創業者迎來機會

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 機會
傳統印象中,遊戲市場一直是男性使用者的主場,而移動互聯網引發社會生產和生活方式的變革,讓這一傳統認知不攻自破。 女性遊戲市場將是移動遊戲增長的重大推動力!看幾組資料:1)據GWI最新資料顯示:在其覆蓋的32個國家當中,年齡在25-44歲的女性玩家比例已經超過了16-24歲男性玩家總數,很明顯, 傳統認為遊戲業由年輕男性主導的觀念已經站不住腳。 整體來看,目前女性玩家占手遊玩家總數中的42%,占次世代主機玩家的35%,主機玩家年齡大多數在25-34歲之間。 2)艾瑞市場調查顯示,60.8%的女性玩家喜歡卡通類畫面風格的遊戲,而只有32.9%的男性鍾愛該類型遊戲。 與此相反,65.7%的男性玩家最喜歡寫實類畫面風格,而女性玩家的比重只有37.0%。 另一方面,女性玩家中最喜歡扮演戰士類角色的比例為14.3%,遠遠低於男性玩家中31.4%的比例,女性玩家中最喜歡扮演法師(道士)類角色的比例為58.5%,遠遠高於男性玩家中44.5%的比例。 3)艾瑞市場諮詢的調查資料,2003年,女性玩家的比例占8%左右,2004年,女性玩家的比例上升為16.61%,到2006年,女性玩家的比例已上升到49.6%。 精明的商家開始瞄準了這一新興遊戲群體,推出了不少針對女性的遊戲。 4)《福布斯》雜誌上刊登了網際網路廣告局(IAB)英國分部的調查報告。 目前,英國遊戲人口已占總人口的69%,目前為3350萬人。 本次調查的受訪物件,其年齡段非常寬泛,以8歲至74歲的英國國內遊戲玩家為主體,調查結果顯示其中女性占52%,男性為48%。 而2011年時,英國女性玩家的比率就已達到 49%。 根據本次統計顯示,女性玩家更喜愛消除類、益智類遊戲,女性玩家群體中有33%的人表示喜歡上述兩類遊戲,而我們所熟知的AAA級大作(包括動作、冒險、主視點射擊在內的世界知名大作)也有18%的女玩家表示支援和喜愛。 5)美國娛樂軟體協會(ESA)8月公佈的一項統計顯示,成年女性玩家的數量已經超越男性玩家——前者比例達到36%,後者為35%。 移動互聯網引發的社會生產和生活方式的變革,讓男性和女性在遊戲方面的需求變得同樣強勁。 她們也希望在智力考驗獲得通過在遊戲中贏得挑戰,現代社會中女性和男性同樣面對壓力,她們也希望尋找一種娛樂方式,一種可以盡情放鬆,隨時隨地展開又不用耗費太多精力的娛樂方式。 「從遊戲心理上看,男性和女性是不大一樣的,冒險、競速等比較刺激的遊戲是男性的偏愛,而女性則更鍾情于角色扮演及故事性比較強的遊戲。 」因此這些針對女性遊戲市場的設計需要更注重音樂和舞蹈等元素。 主流的遊戲廠商為了吸引更多女性顧客,對遊戲機和遊戲棒的外型進行改良,推出了外殼和顏色都更加柔和、可愛的版本,並更注重遊戲產品的包裝。 這些都是吸引女性消費群體的「殺手鐧」。 女性成為移動遊戲市場不可忽視的一股力量已經毋庸置疑。 在國內,仍然有很多女性拒絕遊戲,認為玩遊戲是不健康的體現。 對於遊戲公司在製作遊戲的時候還是需結合女性的價值取向、心理特徵、興趣愛好,並且在新型健康遊戲的開發上發動想像力,用健康遊戲的方式告訴廣大女性——遊戲也是快樂生活的一部分。 」作者:易北辰,小易科技創始人、分析師、互聯網江湖第一自媒體。
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