行業整合者排名
1月21日消息,據國外媒體報導,對遊戲行業來說,2014年是值得計入史冊的一年。 在這一年中,通過並購與上市實現投資退出的金額達到了創紀錄的240億美元。
在高管團隊和早期投資人獲得的這些報酬中,有一多半靠手機遊戲實現。 從金額角度看,這相當於10個《Minecraft》的交易(微軟公司以25億美元的價格收購了該遊戲的開發商Mojang)。
在總退出金額中,超過150億美元來自並購,其中5項特大規模交易佔據了81億美元。 另外90億美元來自首次公開發行,亞洲公司在其中占主要份額。 你或許認為這是種泡沫,但事實可能並非如此。 如果你關注資金的流向,就會發現這裡有更深一層含義。
在2014年初,我們曾預測遊戲行業的規模到2017年時可達1000億美元(算上硬體會更多),其他的分析師在這一年中也做出了類似的判斷。 不過這種判斷並不準確。
在跟蹤了2014年的行業動態後——從亞洲活躍的手機遊戲市場到西方主機遊戲市場的復蘇——我們看到增長的本質發生了變化。 行業已經固定了下來。 因此,雖然我們仍然預測遊戲行業可實現1000億美元的營收,但現在我們認為還需要再多一年才能達到這種程度——即2018年年末。 手機遊戲是唯一一塊實現雙位數增長的業務,儘管虛擬實境有望成為一個具有突破意義的新平臺。 亞洲是全球第一大遊戲市場,在中國、日本以及韓國的推動下,這部分市場的營收在2018年有望達到450億美元。 我們預計,在2014年到2018年間,遊戲軟體/硬體業務的年複合增長率為8.8%。 雖然看起來非常健康,但這是單位數的增長,這意味著很多事情會發生變化。
全球遊戲營收預測(單位為10億美元)
生存空間大擠壓
在單位數增長的市場中,並不是所有的豬都可以飛上天。 優秀與偉大間的差異,會在競爭中得到更好體現。
當市場發展到這一階段,大公司擁有大作的智慧財產權、大量使用者以及充足的現金流,可以在穩定增長的市場中不惜成本地展開行銷和基礎設施建設,從而展開競爭。 這將壓低全行業的獲利率。 獨立開發商既沒有重磅的智慧財產權,也沒有規模上的優勢,但他們也沒有成本壓力。 儘管有著天壤之別,但這兩種公司都可以打造出熱賣的作品。 夾在中間的遊戲公司沒有大作的智慧財產權,沒有規模優勢,行銷與基礎設施成本卻更高。 他們也能開發出熱賣的產品,但成本基礎增加了他們的風險。 真正遭受「大擠壓」的是他們。
對處在中游的遊戲公司來說,另一項挑戰是穩定增長市場中並購與投資活動的本質。 收購者會管理自己的成本基礎,而對團隊並購並不熱心。 他們最不願意做的是買下他人的成本。 在這一方面並不占優的中端遊戲公司也很難籌集資金。 在2014年,遊戲投資額僅增長至15億美元,比2011年時還要低25%。
想要超越手機遊戲市場裡的前100家公司也是件難事,所以說這個市場在擠壓中端遊戲公司的生存空間。
增長壓縮了中端遊戲開發商
在2014年,上市遊戲公司的股價總體下跌了14%。 不過大公司的收購者會管理自己的成本基礎,尋找那些擁有開發大作潛力的獨立開發商,為自己的行銷與基礎設施建設加力。 他們也可以收購那些擁有高品質遊戲(評價較高)和產品在手機平臺上下載量較高的黑馬。
2014年,排名前十的收購者來自美國與中國,這也是兩個我們認為仍然有需求存在的市場。 獨立開發商的工作還和以往一樣:為了榮譽與聲望(或許還有被收購的願望)自行開發偉大的遊戲。 被擠壓的中端遊戲公司現在要做出選擇:要麼成為一家偉大的公司並被收購;要麼削減規模,瘦身成為一家獨立開發商,保證生存。 僅僅做到優秀是不夠的。
除非市場在下一個創新到來時加速增長,否則整合依然是行業的主題。 對所有遊戲公司來說,現在都到了追求偉大的時刻。
作者蒂姆·麥洛(Tim Merel)是Digi-Capital的