巨人史玉柱的創業經:不按常理出牌 但創造規則

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巨人史玉柱的創業經:不按常理出牌 但創造規則

2006年4月21日,史玉柱稱「網游《征途》公開測試首日人數達20萬」。 《征途》總是在為網游界製造諸多意外,在業界的質疑聲和玩家的叫好聲中,這款公測僅僅8個月的國產2D網游,創造了2006年中國網游神話。 在2006年11月11日打破《傳奇》保持4年之久的同類網游最高同時線上紀錄後,12月23日更突破75萬大關,又一次刷新自己創造的紀錄。 2007年 3月23日,《征途》同時最高線上突破86萬,遙遙領先于同類網游,成為中國最火爆的網游。

巨人憑藉其「免費遊戲」模式的良好表現,榮獲「2006~2007年度中國互聯網市場年度創新商業模式」大獎,成為唯一一家獲此殊榮的網游企業。

對於《征途》後來者居上態勢的原因,史玉柱總結為打破行規,不斷創新。

史玉柱稱:

我的特點是不按常理出牌,按照自己的思考去做。

這也許是來自于史玉柱在第一次失敗後去攀登珠峰遭遇生死劫之後的頓悟。

下來之後感覺到,我已經死了,確實是撿了一條命回來。 以後還有什麼要顧忌的,這條命都是白撿的,所以一下子人就放得特別開,因此回來以後所有的管理、行銷,也就沒有任何條條框框了,把過去所有的條條框框都打破了,怎麼實用怎麼來。

他表示自己對行業規則從來就不理會。 但同時,他又認為:

我並沒有蔑視規則,而是自己琢磨規則,創造規則。

我以前做過很多行業,我感覺網遊行業是思想最保守,最不善於創新的行業,但娛樂行業不應該這樣啊,我們對此做了創新,這對行業是個推進。 我們會吸取巨人以前的教訓,堅持走自己的路線。

史玉柱公然宣稱:

《征途》的成功是產品的成功,有一些專家發表評論認為《征途》是「攪局者」,大概是因為我們沒有按規矩來。 我們不在乎形式,只要玩家喜歡、開心,他們提出的要求合法合理,我們都會儘量提供。

史玉柱作為遊戲玩家的體驗,使他比很多其他一些從業五六年甚至七八年的網游公司的老闆還瞭解網路遊戲,更好地把握了玩家的需求。 商業經驗豐富且對玩家心態有深度把握的史玉柱成為了規則的顛覆者。 在史玉柱看來,網遊行業雖有快速增長,但因為行業較年輕,是一個「沒有太多資本積累,同時心態浮躁,卻愛因循守舊」的領域。

目前針對世面上每一款流行的網路遊戲,我們都有一個專門小組在研究它,研究它的亮點,也研究它的缺陷。 我們覺得這個行業條條框框過多。

對於史玉柱來說,行業規則的合理性是和產業發展階段聯繫在一起的。

當越來越多的人採取移動通訊方式實現交流的時候,固話為王時代的行業規則肯定要遭到淘汰,網路遊戲也是這個道理。

史玉柱表示,其旗下研發人員基本來自其他網游廠商,對所謂行規非常瞭解。 他則要求研發人員在遵守國家法規的前提下,必須從思想上放棄行規的約束。

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