網游市場的「非主流」行銷方式

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 網遊行業 非主流 行銷方式 網游市場 行銷模式
作者:cheak  「非主流」永遠跟腦殘掛上邊,這個詞在我們生活中往往帶有點貶義的味道,網游市場中游戲廠商盲目隨波大流,同質化嚴重、打著色情暴力擦邊球的廣告、用美女刺激你腎上腺的今天,那些敢為人先、勇於嘗試的獨特行銷方式, 總是顯那麼顯眼,那麼「非主流」。  一、 魔獸與可口可樂  雖然《魔獸世界》已經不再屬於九城,但05年的魔獸與可口可樂的合作至今都是一個經典的異業合作傳奇,開啟了「飲料+網游」這一跨行業合作行銷模式的先河,繼而堂而皇之登上央視廣告,化身正義的形象, 雖然此後有一大群人在模仿、跟風,但從影響力和效果上看都遠不如當年的《魔獸世界》和可口可樂的合作。 最近蒙牛也攜手《開心》開展異業合作,但我並不什麼看好,對於年輕來說碳酸飲料的誘惑遠比牛奶的誘惑要大,至少筆者在路上或者網吧很少有看到男生喝著牛奶,抽著煙在那打遊戲。  當然行銷的「非主流」只是吸引玩家的關注,而真正關鍵還是取決於遊戲本身的品質和遊戲對外掛的打擊,當初盛大旗下的《永恆之塔》利用了上海最具標誌性的建築金茂大廈來推廣自己的新遊戲,我想此次盛大《永恆之塔》 的行銷的社會意義在於讓網路遊戲從此遠離低俗、低端的行銷策略,以此讓消費者減少對國內遊戲的偏見,讓中國網游更具有中國風,同時也讓遊戲這個詞在中國更加具有健康、時尚和摩登的風情。  每年春節時候,那些歸心似箭的異地打工族都會發現一票難求的現象,以此引發的「春運熱」話題備註社會關注,今年卻有網游企業把行銷目光從女生身上投到民生,這對中國的網游企業無疑來說是一個進步,也是網遊行業行銷走向成熟的一個標誌。 網游本身就是一種娛樂產品和潮流文化,不必拘泥形式,浮于表面現象,網游市場的行銷在關注民生上面多下心思,這將拉近與玩家直接的距離,同時也有利於改善和提升企業在人們心中的形象,對改善網遊行業整體形象也起到推波助瀾的作用。  二、九城是炒作還是惡意競爭  此次九城囤積2億Q幣公然挖騰訊的牆角,這種釜底抽薪、狗急跳牆的惡意「非主流」行銷方式,我們是不提倡的。 但九城這種肯德基吃漢堡,如果吃的不滿意就送麥當勞的抵用券的做法,雖然最大受益者最終還是騰訊,但其讓騰訊實在受不了九城囂張的氣焰,責令騰訊網游頻道封殺九城廣告。  但九城此次以Q幣的「非主流」行銷方式也給業內為其新產品宣傳打開了一扇窗戶,最近市場Q幣價格異常,從淘寶、6870網等商城上都是可以看出,截至筆者發稿時,又有藍港等網游企業紛紛複製這種模式推銷子女及新產品,甚者還有玩遊戲送一年QQ會員。 面對更多的網游企業選擇Q幣作為促銷手段時,而沒有和騰訊形成正面的衝突,最終的受益者將會是騰訊,我想此刻的馬化騰一定在捂著嘴躲在被窩裡偷偷在數錢。  不管九城是惡意競爭還是聯合炒作,市場可以存在競爭,但是絕對不容許存在惡意競爭,很多大的企業都習慣去打壓、排擠小企業以達到壟斷行業的目的,前段時間看到某知名網游對新興的網站6870網進行排擠,起因就是因為該網站推出了一個叫 「財神」的五級分成系統。 但我想某知名網站作為行業內的龍頭老大也不會那麼沒肚量。  網遊行業急需這些 「非主流」式創新的存在。 但不鼓勵惡意和缺乏道德底線的競爭,每年網遊行業的「金游獎」都會選出一些優秀的企業,是為鼓勵更多網游企業堅持自己的個性,做出有個性的遊戲,因此網遊行業讓自己「非主流」下又有何嘗不可。
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