聯合運營網頁遊戲帶給站長的思考

來源:互聯網
上載者:User
關鍵字 網頁遊戲 聯合運營 通過 帶給

網頁遊戲又稱Web遊戲,無端網游,其實就是用瀏覽器玩的遊戲,它不用下載用戶端,任何地方任何時間任何一台能上網的電腦就可以快樂的遊戲,尤其適合上班一族。

現在網頁遊戲到底有多火,我不用多說,去百度輸入」網頁遊戲」 你看看多少遊戲商做推廣就知道了!整整一屏!當然,技術硬傷被撫平之後,網頁遊戲最大的優勢-方便性更加被發揮得肆無忌憚! 不需要下載資料包、不需安裝用戶端、不需要安裝光碟,玩家只需打開網頁就可以玩的遊戲,從第一步-遊戲參與方式上就實現了革命性改變的網頁遊戲,幾乎可以向中國1.72億線民張開懷抱。

由於方便性所帶來的遊戲黏性力量是嚇人的:據統計,中國2006年網路遊戲人群達到率為70%,其中,HTTP://www.aliyun.com/zixun/aggregation/19615.html"> QQ遊戲到達率37%,聯眾20%,盛大19%。 QQ遊戲達到率遙遙領先的原因正是由於QQ的存在簡化了遊戲的達到途徑。 以此類推,將達到途徑簡化到極致的網頁遊戲(只要能上網就能玩遊戲)在方便性上比QQ遊戲有過之而無不及,加之拜Web2.0所賜,幾乎實現了瀏覽器與桌面遊戲在介面和對話模式上的相近。

另外,網頁遊戲不單單停留在網頁表現形式上,它還將會向手機WAP和手機用戶端圖形網游(j2me)方式聯合發展,是跨平臺的,兩個平臺訪問的是同一伺服器,離線後,玩家可以通過手機繼續進行且資料庫共用......

隨著網頁遊戲的興起,讓許多擁有使用者資源的網站萌發了做遊戲的念頭,其實想想也對,網站擁有做網頁遊戲最基本的條件:使用者。 以往這些使用者養起來成本很高,放棄又等於前功盡棄,所以網頁遊戲的出現使大家看到了,通過遊戲做使用者流量變現的可能性。 另一方面,網頁遊戲研發企業大多是中小企業,在產品推廣方面無論是財力或能力都無法與用戶端網游運營商抗衡,照搬傳統用戶端網的推廣方式無疑是不切實際的,如何在推廣管道有限的情況下吸引使用者是網頁遊戲研發企業最頭痛的問題。

就以上兩點來看,網站與網頁遊戲研發企業合作聯合運營商似乎是個雙贏的局面,社區可以通過遊戲使使用者買單;而網頁遊戲公司則可以通過與眾多網站合作導入大量使用者,提高遊戲收入。 但事實真的如雙方期望這樣嗎?就我看來,現實未必如此。

許多網站通過設定站內獎勵機制來激勵使用者玩遊戲,如登錄遊戲送虛擬幣或論壇閱讀許可權等方法將很大比例的使用者導入遊戲中,表面上看,遊戲使用者短期內提高許多,但實際上,這些使用者都不是真正意義上的遊戲使用者, 他們只是為了獲得獎勵而進行遊戲,當然,他們更不可能為此買單。 因此,你雖然給他使用者一個玩遊戲的理由,卻沒有給他玩遊戲的動力。

以上海一個著名的同城社區為例,其每月覆蓋人數達千萬級,同時聯合運營數款網頁遊戲,並在社區入口,導航等眾多醒目位置放有廣告,同時還將遊戲與社區等級掛鉤,每天登錄即可獲取一定獎勵。 在如此密集的宣傳的情況下,每月的收入僅幾萬元(不超過5萬元),而如果將用於遊戲宣傳與導流量的入口作為廣告位出售的話,其收益遠大於遊戲收入。

綜上所述,我認為網站參與網頁遊戲的聯合運營不能僅評估硬體投入而忽略軟性成本,從硬體來看,的確做聯運不需要買伺服器,不需要投廣告,網站上加個入口使用者就排著隊給您送錢。 當你費盡心力給遊戲導使用者的時候,你的角色究竟是運營的合作方還僅僅是遊戲的宣傳媒體呢?

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