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事件背景
4月,紅杉資本中國基金宣佈投資成立僅8個月的網頁遊戲公司51wan,這是紅杉資本投資的第一個網頁遊戲專案,也是整個中國網頁遊戲領域第一個。
4月,百度宣佈遊戲娛樂平臺(HTTP://youxi.baidu.com)上線。 該平臺將通過聯合運營的方式推出七款網頁遊戲,首批合作夥伴包括盛大、成都夢工廠等五家遊戲運營商。
7月11日,千橡互動宣佈已與休閒網頁遊戲開發商豌豆互動聯合宣佈,雙方已達成最終收購協定,千橡集團斥資1000萬收購豌豆互動。
易觀分析
網頁遊戲在國內再早可追溯到上世紀90年代的文字mud,該類遊戲在97-99年之間最為流行,但2000年之後在用戶端類遊戲的衝擊下,網頁遊戲在很長的時間內都被邊緣化。 進入2007年,在盛大等大型網路遊戲運營商進入行業後,網頁遊戲市場開始受到越來越多的關注,行業湧現出了大量製作或運營網頁遊戲的小的工作室,而且也湧現出了一些優秀的網頁遊戲產品,例如《縱橫天下》、《帝國崛起》等。
易觀國際最新的研究表明,網頁遊戲2007年的市場規模為0.9億元,占中國網路遊戲市場整體市場份額的0.8%,到2011年該市場將增長到12.4億元,4年符合增長率為106%。 可以看到的是:即便經過如此高速的發展,到2011年,網頁遊戲占中國網路遊戲市場的份額也不過5%,網頁遊戲仍然只是一塊市場區隔。
但是易觀國際認為:網頁遊戲的價值遠遠不限於按照當前的盈利模式所帶來的收入,它還有很多其他的價值:
1.挖掘3000萬免費遊戲使用者價值;
2005年以來,網路遊戲市場最大的一個變化就是按道具付費的遊戲得到了市場認可,並拉動了網路遊戲市場規模的又一輪增長。 除此以外,大約3000萬左右的網路遊戲使用者從不付費,不付費使用者比例在聯眾等棋牌類遊戲平臺中更高,如何挖掘這3000萬使用者的價值是網路遊戲運營商需要考慮的問題。 而網頁遊戲上手簡單,且不佔用玩家玩其他遊戲時間,並且有較多的付費點,其實是一類能夠較好挖掘免費遊戲玩家價值的遊戲。
2.豐富產品線,滿足使用者全方位需求;
2005-2007年,網路遊戲行業另外一個大的變化就是:網路遊戲運營商的社區化進程明顯加快。 網游運營商希望通過社區來黏住使用者,以便能夠更加充分的挖掘使用者價值。 而網路遊戲運營商在推動遊戲社區化中一個非常關心的點就是:滿足使用者全方位的需求,以降低使用者流失率。 隨著網路遊戲玩家從2003年的1500萬增長到2007年的6100萬,對網頁遊戲有需求的細分玩家群體也在增長,大型的網路遊戲運營商必須要試圖滿足這部分使用者群體的需求,以降低使用者流失率。
3.通過網頁遊戲挖掘新的商業模式及應用。
網頁遊戲的承載形式決定其具備和其他互聯網應用結合的基礎,例如現在看到的網頁遊戲和社區的融合,而這一塊的潛力是非常大的,甚至有可能創生一些新的商業模式,這將有可能帶來巨大的市場價值。
易觀建議
1.網頁遊戲運營商應該加強產品開發。 在行業發展的最初3-5年,企業之間的競爭將嚴重依賴于創新的產品;
2.對於貓撲等已經擁有成熟互聯網應用的企業:應該在探索網頁遊戲和互聯網應用的融合下做更多的努力,以挖掘新的應用及商業模式。